Was macht ein gutes Spiel aus?
Verfasst: Mo 28. Feb 2011, 03:21
Hier ist eine interessante Aufzählung von David Lara, die ich mal frei ins Deutsche übersetze zwecks Lesbarkeit.
Strategie bzw. Handlungsmöglichkeiten sind sicher sehr wichtig. Civilization ist eingeschlagen wie eine Bombe, weil man extrem viele Möglichkeiten hat, und sogar mehr als eine Methode, wie man gewinnen kann (Militär, Forschung, Kultur, Wohlstand). Dominion ist hier ebenso hoch einzuordnen.
Gegenbeispiele sind Mensch-Ärgere-Dich-Nicht (man kann sich höchstens entscheiden, welchen Pöppel man bewegt, wenn man mehrere hat) und Monopoly (man kauft in der Regel alles, was man kriegen kann).
Komplexe Spiele dauern aber leider tendenziell länger, bis man sie beherrscht, weil eben auch die Regeln so vielschichtig sind.
Da alle damit rechnen, tue ich es einfach mal und widerspreche. Schach hat für den ersten Zug Weiß 20 Möglichkeiten, für den ersten Zug Schwarz 20 Möglichkeiten, und danach werden es mal mehr, mal weniger pro Zug. Go hat für den ersten Stein 19*19=361 Möglichkeiten, für den Zweiten Stein 360, dann 359 usw., zwischendurch auch mal wieder mehr. Pfeif auf die Reiskörner auf dem Schachbrett, ich will meine auf ein Go-Brett gelegt bekommen!
Aber tatsächlich sehe ich den Unterschied zwischen Tiefe und Strategie. Dominion zum Beispiel enthält sehr viel Strategie, aber kaum Tiefe im beschriebenen Sinne. Eine einzelne Karte, die ich kaufe, beeinflußt das Spiel nicht, sie gewinnt nicht das Spiel und verliert es auch nicht. Die Mechaniken des Spiels greifen nicht hart genug ineinander. Magic: The Gathering dagegen hat sehr viel Tiefe: Eine einzige falsche Entscheidung kann einen sofort den Sieg kosten, ein einziger genialer Spielzug kann das Spiel gewinnen. Man weiß, daß jede Entscheidung zählt, das macht das Spiel spannend.
Auf jeden Fall für mich ein K.O.-Aspekt. Ich will kein Solitaire spielen. Allerdings sollte das Bashing nicht zu früh anfangen können. Civilization ist wieder ein gutes Beispiel: Irgendwann KOMMT man sich in die Quere oder versucht, sich zu behindern, aber am Anfang hat man dazu noch nicht die Möglichkeiten, weil man einfach zuweit auseinander sitzt. Die Siedler von Catan haben viel Interaktion, ebenso wie Wizard. Und praktisch alle CoSims (Conflict Simulations, also Spiele mit hauptsächlich Kämpfen) in höherem oder niedrigerem Maße.
Ein schlechtes Beispiel ist Dominion - die meiste Zeit spielt man vor sich hin und die Züge der anderen Spieler kümmern einen zu 90% nicht.
Wiederspielwert - jawohl. Ein Spiel kann beim ersten Mal richtig toll sein und begeistern, aber wenn jede Partie wirklich gleich verläuft, wird es langweilig. Der Kritikpunkt ist ja z.B. bei Axis&Allies gefallen, wo es wegen der festen Startaufstellung wenig Abwechslung gibt. Am anderen Ende der Skala ist Magic: The Gathering.
Allerdings bin ich der Ansicht, daß der Wiederspielwert eine Kombination aus fast allen anderen Kriterien ist.
Ist sicher ein nettes Tüpfelchen. Jedoch glaube ich, daß man bei Spielen mit dichter Atmosphäre, aber Mängel in anderen Kriterien nicht recht wahrhaben will, daß es einem eigentlich gar keinen Spaß macht. Die tolle Aufmachung zieht einen an, aber nach der Hälfte hat man gar keine Lust mehr, es fertigzuspielen. Vielleicht erwartet man so aber auch einfach zuviel von dem Spiel.
Im Zweifel habe ich lieber tolle Mechaniken als tolle Aufmachung. Wobei niemand gerne ein Spiel spielt, das nur aus grauen Klötzen besteht, klar. Wie gesagt, für mich ein netter Bonus, wenn das Spiel an sich schon gut ist.
Ich weiß ja nicht, aber ein wenig Glück macht das Spiel sicher lockerer. Spiele, die man in lockerer Runde mit einer Pizza nebendran spielen kann, sollten nicht 100% auf Planung beruhen. Zuviel Zufall macht aber auch wieder die Spieltiefe kaputt. Caylus hat 0% Glück ("glück"licherweise aber sehr gut durchdachte Regeln), ebenso wie Schach/Go. Magic und Wizard haben die Karten als Glücksfaktor, viele andere Spiele verwenden Würfel oder gezogene Marken. Bei Civilization ist Glück minimal in Form verschiedener Einheitenstärken und der Kulturkarten vorhanden. Monopoly ist ein Glücksspiel in Reinform. Risiko bedingt, da hier so viel gewürfelt wird, daß wieder einigermaßen ein Durchschnitt herauskommen sollte. Natürlich sind manche Warhammerspieler anderer Ansicht und sehen die guten Würfe nur bei ihren Gegnern
Die Frage lautet für mich immer: Warum soll ich gerade dieses Spiel spielen? Warum soll ich Rage spielen, wenn Wizard da ist? Manche Spiele liefern einfach keine wirklich neuen Ideen, sondern packen nur bereits bekannte Mechaniken zusammen, so daß man nicht den Eindruck hat, ein neues Spiel zu spielen.
Civilization hat das Problem der Einheiten auf dem Spielfeld sehr elegant gelöst, indem man die Einheiten eben NICHT bewegt, sondern sie dort auftauchen, wo eben gekämpft wird. Infinity (das Tabletop) begeistert mich persönlich wegen der sehr coolen Idee der Reaktion während des Gegnerzuges. Die Siedler von Catan war das erste Spiel, bei dem man in dieser Form Rohstoffe erhalten hat. Descent löst das Tabletop-Problem der vielen Würfel, indem es Spezialwürfel mit Symbolen verwendet. Bei Dominion baut man sich während des Spiels seinen Kartenstapel anstatt davor. Das alles sind innovative Ideen, die den Spielspaß erhalten, weil man es so bisher noch nicht kannte.
Ups, jetzt habe ich diesen Punkt schon unter "Umsetzung" vorweggenommen. Dann spare ich mir hier, alles nochmal zu schreiben.
Das Spielmaterial ist mir allgemein nicht wirklich wichtig, aber als alter Tabletopper sammelt ein Spiel bei mir natürlich dicke Bonuspunkte, wenn die Figuren hübsch sind!
Punkt 3 ist wohl mit der Hauptgrund, weshalb "Bushidô" keinen rechten Anklang gefunden hat. Unmengen an Markern, aber alle ohne Symbole, die die Regeln erläutern sollen, so daß man ständig nachschlagen mußte. Zudem subtile Abweichungen bei Situationen, die zuerst ähnlich wirken, und kein erkennbarer Pfad zum Sieg.
Formula D hingegen hat gut strukturierte Regeln und zum schnellen Nachschlagen auch schön große Überschriften für einzelne Regeln.
Grundsätzlich: Je komplexer ein Spiel ist, um so wichtiger ist es, die Regeln übersichtlich zu schreiben und gut zu erklären.
Dieser Punkt ließ mir ein Licht aufgehen. Spiele, die mehr aus Jammern, wie schlimm alles ist, bestehen, anstatt aus Spaß am Spiel, die nimmt man nicht ganz so gerne aus dem Schrank. Wenn man solche Spiele nicht mit einer gesunden Portion Lockerheit spielen kann statt verbissen um jeden Punkt zu kämpfen und sich Nichts zu gönnen, dann sollte man etwas Anderes spielen. Mut zu suboptimalen Zügen, Mut zu Fehlern, und wenn man Verliert, scheiß drauf und sich über den Fail amüsiert. Was natürlich nur geht, wenn alle diese Mentalität mit an den Spieltisch bringen.
Ich glaube, dieses Kriterium ist der Grund, warum man viele Spiele auf halber Strecke und nach einigen Stunden gefrustet und genervt abbricht.
Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt.
Meine Meinung dazu:10 Dinge, die ein Spiel gut machen:
1. Strategie
Der Plan, den ein Spieler im Spiel verfolgt. - BGG-Wiki
Der Strategiegehalt eines Spiels ist die Anzahl der Möglichkeiten, die einem Spieler offenstehen und somit das Potenzial, auf kurze, mittlere und lange Sicht einen Plan zu verfolgen.
Dies ist das wichtigste Kriterium für mich. Ich kann mit den einfachsten Spielen Spaß haben, aber im Zweifelsfall ist Strategie alles, was ich will.
Beispiel: Agricola, weil es eine Unmenge an Möglichkeiten bietet, welche Strategie ein Spieler mit den Kauf. und Arbeitskarten auf seiner Hand fahren kann. Manche Spieler werden sicher irgendein Kriegsspiel strategischer finden, aber ich wollte einem meiner Lieblingsspiele Tribut zollen.
Strategie bzw. Handlungsmöglichkeiten sind sicher sehr wichtig. Civilization ist eingeschlagen wie eine Bombe, weil man extrem viele Möglichkeiten hat, und sogar mehr als eine Methode, wie man gewinnen kann (Militär, Forschung, Kultur, Wohlstand). Dominion ist hier ebenso hoch einzuordnen.
Gegenbeispiele sind Mensch-Ärgere-Dich-Nicht (man kann sich höchstens entscheiden, welchen Pöppel man bewegt, wenn man mehrere hat) und Monopoly (man kauft in der Regel alles, was man kriegen kann).
Komplexe Spiele dauern aber leider tendenziell länger, bis man sie beherrscht, weil eben auch die Regeln so vielschichtig sind.
Meine Meinung dazu:2. Spieltiefe
Spieltiefe wird an der Menge der Spielerentscheidungen und ihrem Einfluß auf spätere Entscheidungen, eigene wie gegnerischer, gemessen. Es liegt nahe bei Strategie, aber ich bevorzuge es davon zu trennen, weil Spiele durchaus sehr strategisch, aber nicht besonders tief sein können.
Ich halte Schach für das Spiel mit der größten Tiefe wegen der hohen Anzahl an Möglichkeiten, einen einzelnen Zug zu machen, und der Konsequenzen jedes einzelnen Zuges.
Da alle damit rechnen, tue ich es einfach mal und widerspreche. Schach hat für den ersten Zug Weiß 20 Möglichkeiten, für den ersten Zug Schwarz 20 Möglichkeiten, und danach werden es mal mehr, mal weniger pro Zug. Go hat für den ersten Stein 19*19=361 Möglichkeiten, für den Zweiten Stein 360, dann 359 usw., zwischendurch auch mal wieder mehr. Pfeif auf die Reiskörner auf dem Schachbrett, ich will meine auf ein Go-Brett gelegt bekommen!
Aber tatsächlich sehe ich den Unterschied zwischen Tiefe und Strategie. Dominion zum Beispiel enthält sehr viel Strategie, aber kaum Tiefe im beschriebenen Sinne. Eine einzelne Karte, die ich kaufe, beeinflußt das Spiel nicht, sie gewinnt nicht das Spiel und verliert es auch nicht. Die Mechaniken des Spiels greifen nicht hart genug ineinander. Magic: The Gathering dagegen hat sehr viel Tiefe: Eine einzige falsche Entscheidung kann einen sofort den Sieg kosten, ein einziger genialer Spielzug kann das Spiel gewinnen. Man weiß, daß jede Entscheidung zählt, das macht das Spiel spannend.
Meine Meinung dazu:3. Interaktion
Der Grad, zu dem die Spieler sich während des Spiels gegenseitig beeinflussen. - BGG-Wiki
Ich stimme mit der Wiki-Definition überein, aber bin mehr auf die echte Interaction zwischen den Spielern fixiert, so wie Verhandeln, Handeln, Angreifen usw.
Ich kann nur sagen, daß mir Spiele mit viel Spielerinteraction mehr Spaß machen. Schließlich spielen wir (normalerweise) ja auch mit anderen Spielern, also keine große Überraschung.
Viele Spiele könnten gute Kandidaten sein. Ich hoffe Battlestar Galactica paßt hier gut als Beispiel.
Auf jeden Fall für mich ein K.O.-Aspekt. Ich will kein Solitaire spielen. Allerdings sollte das Bashing nicht zu früh anfangen können. Civilization ist wieder ein gutes Beispiel: Irgendwann KOMMT man sich in die Quere oder versucht, sich zu behindern, aber am Anfang hat man dazu noch nicht die Möglichkeiten, weil man einfach zuweit auseinander sitzt. Die Siedler von Catan haben viel Interaktion, ebenso wie Wizard. Und praktisch alle CoSims (Conflict Simulations, also Spiele mit hauptsächlich Kämpfen) in höherem oder niedrigerem Maße.
Ein schlechtes Beispiel ist Dominion - die meiste Zeit spielt man vor sich hin und die Züge der anderen Spieler kümmern einen zu 90% nicht.
Meine Meinung dazu:4. Wiederspielwert
Die Fähigkeit eines Spiels, auch nach mehreren Durchgängen noch unterhaltsam zu sein. - BGG Wiki
Natürlich langweilt man sich schnell bei Spielen wenn man sie einfach nicht mag. Aber der Gedanke ist, daß die Mechaniken des Spiels eine Partie sich von der anderen unterscheiden lassen.
Einige Faktoren sind Erweiterungen (neue Elemente, Regeln, Maps usw.) und Varianten.
Beispiel: Through the Ages (Anm.: kenne ich nicht - Claudio)
Wiederspielwert - jawohl. Ein Spiel kann beim ersten Mal richtig toll sein und begeistern, aber wenn jede Partie wirklich gleich verläuft, wird es langweilig. Der Kritikpunkt ist ja z.B. bei Axis&Allies gefallen, wo es wegen der festen Startaufstellung wenig Abwechslung gibt. Am anderen Ende der Skala ist Magic: The Gathering.
Allerdings bin ich der Ansicht, daß der Wiederspielwert eine Kombination aus fast allen anderen Kriterien ist.
Meine Meinung dazu:5. Umsetzung des Themas
Wie gut das Thema in die Regeln und das Material umgesetzt wurde.
Spiele mit guter Umsetzung bauen eine viel dichtere Atmosphäre auf.
Wenn ich Blood Bowl spiele komme ich wir wirklich vor wie ein Trainer, der sein Team anfeuert.
Ist sicher ein nettes Tüpfelchen. Jedoch glaube ich, daß man bei Spielen mit dichter Atmosphäre, aber Mängel in anderen Kriterien nicht recht wahrhaben will, daß es einem eigentlich gar keinen Spaß macht. Die tolle Aufmachung zieht einen an, aber nach der Hälfte hat man gar keine Lust mehr, es fertigzuspielen. Vielleicht erwartet man so aber auch einfach zuviel von dem Spiel.
Im Zweifel habe ich lieber tolle Mechaniken als tolle Aufmachung. Wobei niemand gerne ein Spiel spielt, das nur aus grauen Klötzen besteht, klar. Wie gesagt, für mich ein netter Bonus, wenn das Spiel an sich schon gut ist.
Meine Meinung dazu:6. Glücksfaktor
Wie Glück (Zufall) die Siegchancen eines Spielers oder seine Planung während des Spiels beeinflußt.
Manche fragen, wem man denn sonst die Schuld geben soll, aber ich schalte Glück lieber aus. Ich mag Spiele, bei denen die Sieger ihren Sieg selbst verdient haben, und nicht gewinnen, weil ihre verdammte 6 zehnmal so oft kam wie meine 8. Ja, ich rede von Catan.
Beispiel: Le Havre
Ich weiß ja nicht, aber ein wenig Glück macht das Spiel sicher lockerer. Spiele, die man in lockerer Runde mit einer Pizza nebendran spielen kann, sollten nicht 100% auf Planung beruhen. Zuviel Zufall macht aber auch wieder die Spieltiefe kaputt. Caylus hat 0% Glück ("glück"licherweise aber sehr gut durchdachte Regeln), ebenso wie Schach/Go. Magic und Wizard haben die Karten als Glücksfaktor, viele andere Spiele verwenden Würfel oder gezogene Marken. Bei Civilization ist Glück minimal in Form verschiedener Einheitenstärken und der Kulturkarten vorhanden. Monopoly ist ein Glücksspiel in Reinform. Risiko bedingt, da hier so viel gewürfelt wird, daß wieder einigermaßen ein Durchschnitt herauskommen sollte. Natürlich sind manche Warhammerspieler anderer Ansicht und sehen die guten Würfe nur bei ihren Gegnern
Meine Meinung dazu:7. Originalität
Jedesmal, wenn ich ein Spiel spiele, frage ich mich, wie die Entwickler auf etwas gekommen sind, das bisher noch nirgends sonst so vorkam, gerade weil es Tausende von Spielen da draußen gibt.
Viele haben aber auch Dinge gemeinsam: Siegpunkte, Produktion-Konstruktion, Währung usw.
Die Frage lautet für mich immer: Warum soll ich gerade dieses Spiel spielen? Warum soll ich Rage spielen, wenn Wizard da ist? Manche Spiele liefern einfach keine wirklich neuen Ideen, sondern packen nur bereits bekannte Mechaniken zusammen, so daß man nicht den Eindruck hat, ein neues Spiel zu spielen.
Civilization hat das Problem der Einheiten auf dem Spielfeld sehr elegant gelöst, indem man die Einheiten eben NICHT bewegt, sondern sie dort auftauchen, wo eben gekämpft wird. Infinity (das Tabletop) begeistert mich persönlich wegen der sehr coolen Idee der Reaktion während des Gegnerzuges. Die Siedler von Catan war das erste Spiel, bei dem man in dieser Form Rohstoffe erhalten hat. Descent löst das Tabletop-Problem der vielen Würfel, indem es Spezialwürfel mit Symbolen verwendet. Bei Dominion baut man sich während des Spiels seinen Kartenstapel anstatt davor. Das alles sind innovative Ideen, die den Spielspaß erhalten, weil man es so bisher noch nicht kannte.
Meine Meinung dazu:8. Qualität des Materials
Für ich gibt es viele wichtigere Kriterien als gutes Spielmaterial, aber ich kann nicht verleugnen, daß es den Spielspaß erhöht.
Ups, jetzt habe ich diesen Punkt schon unter "Umsetzung" vorweggenommen. Dann spare ich mir hier, alles nochmal zu schreiben.
Das Spielmaterial ist mir allgemein nicht wirklich wichtig, aber als alter Tabletopper sammelt ein Spiel bei mir natürlich dicke Bonuspunkte, wenn die Figuren hübsch sind!
Meine Meinung dazu:9. Regeln
Ich wette, daß die Regeln eines der Kriterien sind, die bei einer Spielbewertung am wenigsten Beachtung finden. Jedoch haben sie einen großen Einfluß auf den Spielspaß.
Das umfaßt:
1. Qualität: Die Spiele, die ich gelernt habe, besitzen ausreichende Regelhefte. Aber das ist nicht immer der Fall, und andere verdeutlichen die Regeln wirklich gut mit Diagrammen, Zugbeispielen usw.
2. Eindeutigkeit: Regeln, die keine Interpretationen zulassen, senken die Anzahl der Streitfälle. Es macht keinen Spaß, Zeit mit einer Regeldiskussion zu verschwenden. Je eindeutiger die Regeln sind, um so eniger wird diskutiert.
3. Intuitivität: Die Informationen auf dem Spielmaterial können so intuitiv sein, daß man im Regelheft nicht mehr nachschlagen muß. Das spart Zeit.
Ich denke, Caylus ist ein gutes Beispiel, das diese Aspekte miteinander verbindet, wenn man bedenkt, daß es nicht gerade ein simples Spiel ist. Ich finde es toll, wie viele Regeln quasi direkt auf das Spielbrett gedruckt sind.
Punkt 3 ist wohl mit der Hauptgrund, weshalb "Bushidô" keinen rechten Anklang gefunden hat. Unmengen an Markern, aber alle ohne Symbole, die die Regeln erläutern sollen, so daß man ständig nachschlagen mußte. Zudem subtile Abweichungen bei Situationen, die zuerst ähnlich wirken, und kein erkennbarer Pfad zum Sieg.
Formula D hingegen hat gut strukturierte Regeln und zum schnellen Nachschlagen auch schön große Überschriften für einzelne Regeln.
Grundsätzlich: Je komplexer ein Spiel ist, um so wichtiger ist es, die Regeln übersichtlich zu schreiben und gut zu erklären.
Meine Meinung dazu:10. Spaßfaktor
Ich habe den Spaßfaktor in diese Liste aufgenommen, weil ich es fast jede Art von Spiel liebe, aber sie machen mir nicht gleichviel Spaß.
Mein Verständnis von Spaß ist es,mit meinen Mitspielern lachen zu können, während wir inetragieren, und nicht in Furcht zu leben, man könnte mich angreifen oder mir meine Aktion wegnehmen. Das führt zu Spannungen.
Als Beispiel führe ich Die Werwölfe von Düsterwald an, weil ich es nicht sehr strategisch finde, oder tief, sondern sehr simpel, aber ich habe sehr viel Spaß dabei.
Dieser Punkt ließ mir ein Licht aufgehen. Spiele, die mehr aus Jammern, wie schlimm alles ist, bestehen, anstatt aus Spaß am Spiel, die nimmt man nicht ganz so gerne aus dem Schrank. Wenn man solche Spiele nicht mit einer gesunden Portion Lockerheit spielen kann statt verbissen um jeden Punkt zu kämpfen und sich Nichts zu gönnen, dann sollte man etwas Anderes spielen. Mut zu suboptimalen Zügen, Mut zu Fehlern, und wenn man Verliert, scheiß drauf und sich über den Fail amüsiert. Was natürlich nur geht, wenn alle diese Mentalität mit an den Spieltisch bringen.
Ich glaube, dieses Kriterium ist der Grund, warum man viele Spiele auf halber Strecke und nach einigen Stunden gefrustet und genervt abbricht.
Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt.