Mahjong - Erklärung
Mahjong - Erklärung
Mathis hatte ja zuletzt ein Kartenspiel ("Mhing") dabei, das wie es scheint ganz gut angekommen ist. Das Spiel basiert auf Mahjong, genauer gesagt auf der hierzulande weniger bekannten, eigentlichen Spielweise von Mahjong.
Ich will mal versuchen, hier nach und nach in verdaulichen Portionen die Regeln reinzuschreiben, damit Interessierte sie quasi im Vorbeigehen lernen können. Die beschriebenen Regeln sind für die japanische Variante, "Riichi Mahjong".
1. Material
Das Spiel besteht aus 136 Steinen, 34 verschiedene jeweils 4 Mal:
- drei Drachen: Weißer Drache, Grüner Drache, Roter Drache
- vier Winde: Ost, Süd, West, Nord
- drei Farben jeweils 1-9: Münzen (oder auch Pin), Bambus, Zeichen
Chinesische Sets beinhalten zudem noch vier Blumen und vier Jahreszeiten für insgesamt 144 Steine. Die hier erklärten japanischen Regeln benutzen diese Steine nicht.
Besonderheiten im Aussehen:
- Roter und Grüner Drache sind jeweils ein farbiges Kanji (Schriftzeichen). Der Weiße Drache ist entweder ein komplett leerer Stein oder (bei chinesischen Sets) ein leerer blauer Rahmen.
- Die Bambus 1 zeigt einen Vogel.
- Die Winde werden durch das entsprechende Kanji dargestellt. Hier hilft nur Auswendiglernen, aber da es nur vier verschiedene sind sollte das machbar sein.
- Die "Zeichen" zeigen die Zahl als Kanji anstatt eine Anzahl an Bildern. 1-3 sind simpel (1-3 Striche), die restlichen muß man einfachg lernen.
Viele Sets zeigen auf den Winden noch den Buchstaben N, W, E oder S und auf den Farben die Zahlen 1 bis 9, um sie auch für Ausländer lesbar zu machen.
Dazu kommen noch Würfel (für die Spielvorbereitung verwendet) und Punktestäbchen (für die Wertungen verwendet).
2. Spielablauf
Zu einer Mahjongrunde gehören immer 4 Spieler.
Jeder Spieler versucht, eine Hand zusammenzustellen, die das Spiel beendet. Eine solche besteht immer aus:
4x drei Steine, die ein Set ergeben
1x ein beliebiges Paar
Man beginnt mit 13 Steinen. Wenn man am Zug ist, zieht man einen Stein, und man beendet seinen Zug damit, daß man einen Stein ablegt; danach ist der Spieler zur Rechten an der Reihe (gespielt wird also gegen den Uhrzeigersinn). Die abgelegten Steine sind offen sichtbar und bleiben vor dem Spieler liegen, der sie abgelegt hat. Da man zum Beenden des Spiels 14 Steine benötigt kann man dies nur vor dem Ablegen eines Steines machen.
Ein Set aus drei Steinen ist entweder ein Drilling (dreimal der exakt gleiche Stein) oder eine Reihe (drei aufeinanderfolgende Steine der gleichen Farbe, also z.B. Bambus 4, 5 und 6)
Hat man bereits zwei der benötigten Steine auf der Hand, kann man unter Umständen einen gerade abgelegten Stein eines anderen Spielers verwenden:
Chi - Ein Chi kann man ansagen, wenn der Spieler, der unmittelbar vor einem sitzt, einen Stein ablegt, den man selbst für eine Reihe gebrauchen kann. Die Reihe wird danach offen vor einen gelegt.
Pon - Ein Pon kann man ansagen, wenn irgendein Spieler einen Stein ablegt, von dem man bereits zwei auf der Hand hat. Der Drilling wird danach offen vor einen gelegt. Wenn Chi und Pon konkurrieren hat Pon den Vorrang.
Kan - Wie Pon, nur daß man hier bereits drei Steine der Sorte auf der Hand hat und ein Spieler den vierten dazu ablegt. Ebenso wie Pon hat Kan den Vorrang vor Chi.
Ron - Ein Ron ist im Prinzip ein Chi oder Pon, der die spielbeendende Hand vervollständigt, mit der Ausnahme, daß ein von einem beliebigen Spieler abgeworfener Stein auch für eine Reihe genutzt werden kann. Ron hat Vorrang vor allem Anderen.
Wird Chi, Pon oder Kan ausgerufen, so geht das Spiel beim ausrufenden Spieler weiter - dazwischenliegende Spieler werden übersprungen. Der abgelegte, genommene Stein zählt dabei als der Stein, den man bei Zugbeginn zieht. Man nimmt also keinen weiteren Stein mehr. Nach dem Ablegen eines Steines geht das Spiel beim nächsten Spieler nach dem ausrufenden weiter.
Da man durch einen Kan effektiv einen Stein mehr braucht (eine Dreiergruppe ist ja nun eine Vierergruppe) zieht man bei einem Kan immer einen weiteren Stein, um das auszugleichen.
Man kann einen Kan auch im eigenen Zug ansagen - entweder, weil man bereits alle vier Steine auf der Hand hat oder gerade den vierten gezogen hat (und drei Steine sich entweder auf der Hand oder als Pon ausliegend befinden). Einen Kan auf einen gerade abgelegten Stein kann man aber nur ausrufen, wenn man die anderen drei Steine noch auf der Hand hat (sie als Pon vor sich liegen zu haben reicht nicht).
Warum sollte man überhaupt Kan ausrufen? Wenn man den vierten Stein selbst zieht bekommt man dadurch einen weiteren Stein und muß den überschüssigen nicht extra abwerfen. Aber viel wichtiger (und auch bei fremden abgelegten Steinen relevant) ist die Tatsache, daß ein Kan für die Punktewertung mehr zählt und potenziell die ganze Spielrunde wertvoller macht.
Wenn man den Stein, der die eigene Hand vervollständigt und das Spiel beendet, selbst zieht, dann nennt man das Tsumo.
Mit diesen Regeln kann man schon drauflosspielen und die Punktewertung erstmal vergessen, um sich an das Grundprinzip zu gewöhnen. Die Wertung ist nämlich nochmal ein eigenes Kapitel für sich und kommt demnächst.
Ich will mal versuchen, hier nach und nach in verdaulichen Portionen die Regeln reinzuschreiben, damit Interessierte sie quasi im Vorbeigehen lernen können. Die beschriebenen Regeln sind für die japanische Variante, "Riichi Mahjong".
1. Material
Das Spiel besteht aus 136 Steinen, 34 verschiedene jeweils 4 Mal:
- drei Drachen: Weißer Drache, Grüner Drache, Roter Drache
- vier Winde: Ost, Süd, West, Nord
- drei Farben jeweils 1-9: Münzen (oder auch Pin), Bambus, Zeichen
Chinesische Sets beinhalten zudem noch vier Blumen und vier Jahreszeiten für insgesamt 144 Steine. Die hier erklärten japanischen Regeln benutzen diese Steine nicht.
Besonderheiten im Aussehen:
- Roter und Grüner Drache sind jeweils ein farbiges Kanji (Schriftzeichen). Der Weiße Drache ist entweder ein komplett leerer Stein oder (bei chinesischen Sets) ein leerer blauer Rahmen.
- Die Bambus 1 zeigt einen Vogel.
- Die Winde werden durch das entsprechende Kanji dargestellt. Hier hilft nur Auswendiglernen, aber da es nur vier verschiedene sind sollte das machbar sein.
- Die "Zeichen" zeigen die Zahl als Kanji anstatt eine Anzahl an Bildern. 1-3 sind simpel (1-3 Striche), die restlichen muß man einfachg lernen.
Viele Sets zeigen auf den Winden noch den Buchstaben N, W, E oder S und auf den Farben die Zahlen 1 bis 9, um sie auch für Ausländer lesbar zu machen.
Dazu kommen noch Würfel (für die Spielvorbereitung verwendet) und Punktestäbchen (für die Wertungen verwendet).
2. Spielablauf
Zu einer Mahjongrunde gehören immer 4 Spieler.
Jeder Spieler versucht, eine Hand zusammenzustellen, die das Spiel beendet. Eine solche besteht immer aus:
4x drei Steine, die ein Set ergeben
1x ein beliebiges Paar
Man beginnt mit 13 Steinen. Wenn man am Zug ist, zieht man einen Stein, und man beendet seinen Zug damit, daß man einen Stein ablegt; danach ist der Spieler zur Rechten an der Reihe (gespielt wird also gegen den Uhrzeigersinn). Die abgelegten Steine sind offen sichtbar und bleiben vor dem Spieler liegen, der sie abgelegt hat. Da man zum Beenden des Spiels 14 Steine benötigt kann man dies nur vor dem Ablegen eines Steines machen.
Ein Set aus drei Steinen ist entweder ein Drilling (dreimal der exakt gleiche Stein) oder eine Reihe (drei aufeinanderfolgende Steine der gleichen Farbe, also z.B. Bambus 4, 5 und 6)
Hat man bereits zwei der benötigten Steine auf der Hand, kann man unter Umständen einen gerade abgelegten Stein eines anderen Spielers verwenden:
Chi - Ein Chi kann man ansagen, wenn der Spieler, der unmittelbar vor einem sitzt, einen Stein ablegt, den man selbst für eine Reihe gebrauchen kann. Die Reihe wird danach offen vor einen gelegt.
Pon - Ein Pon kann man ansagen, wenn irgendein Spieler einen Stein ablegt, von dem man bereits zwei auf der Hand hat. Der Drilling wird danach offen vor einen gelegt. Wenn Chi und Pon konkurrieren hat Pon den Vorrang.
Kan - Wie Pon, nur daß man hier bereits drei Steine der Sorte auf der Hand hat und ein Spieler den vierten dazu ablegt. Ebenso wie Pon hat Kan den Vorrang vor Chi.
Ron - Ein Ron ist im Prinzip ein Chi oder Pon, der die spielbeendende Hand vervollständigt, mit der Ausnahme, daß ein von einem beliebigen Spieler abgeworfener Stein auch für eine Reihe genutzt werden kann. Ron hat Vorrang vor allem Anderen.
Wird Chi, Pon oder Kan ausgerufen, so geht das Spiel beim ausrufenden Spieler weiter - dazwischenliegende Spieler werden übersprungen. Der abgelegte, genommene Stein zählt dabei als der Stein, den man bei Zugbeginn zieht. Man nimmt also keinen weiteren Stein mehr. Nach dem Ablegen eines Steines geht das Spiel beim nächsten Spieler nach dem ausrufenden weiter.
Da man durch einen Kan effektiv einen Stein mehr braucht (eine Dreiergruppe ist ja nun eine Vierergruppe) zieht man bei einem Kan immer einen weiteren Stein, um das auszugleichen.
Man kann einen Kan auch im eigenen Zug ansagen - entweder, weil man bereits alle vier Steine auf der Hand hat oder gerade den vierten gezogen hat (und drei Steine sich entweder auf der Hand oder als Pon ausliegend befinden). Einen Kan auf einen gerade abgelegten Stein kann man aber nur ausrufen, wenn man die anderen drei Steine noch auf der Hand hat (sie als Pon vor sich liegen zu haben reicht nicht).
Warum sollte man überhaupt Kan ausrufen? Wenn man den vierten Stein selbst zieht bekommt man dadurch einen weiteren Stein und muß den überschüssigen nicht extra abwerfen. Aber viel wichtiger (und auch bei fremden abgelegten Steinen relevant) ist die Tatsache, daß ein Kan für die Punktewertung mehr zählt und potenziell die ganze Spielrunde wertvoller macht.
Wenn man den Stein, der die eigene Hand vervollständigt und das Spiel beendet, selbst zieht, dann nennt man das Tsumo.
Mit diesen Regeln kann man schon drauflosspielen und die Punktewertung erstmal vergessen, um sich an das Grundprinzip zu gewöhnen. Die Wertung ist nämlich nochmal ein eigenes Kapitel für sich und kommt demnächst.
LΓ"$",8
Re: Mahjong - Erklärung
Jetzt wird mit den Grundlagen des Wertungssystems angefangen.
Die Wertung teilt sich in zwei Kategorien: Han und Fu. Fu sind Punkte, die für die Zusammensetzung der Siegerhand vergeben werden, beispielsweise für hochwertige Drillinge. Han sind eine Art Multiplikator für diese Punkte.
Was bringt Fu?
Zunächst hat jede Siegerhand erstmal 20 Fu Grundwert.
Dazu bringen Drillinge und Vierlinge (Koutsuu und Kantsuu) Fu. Dabei ist es relevant, ob die Gruppe mit (offen) oder ohne (geschlossen) von anderen Spielern abgelegte Steine gebildet wurde, und ob es sich um einfache (2-8) oder Rand- (1 und 9) bzw. Yakuhai (in dieser Runde wertvolle Bildsteine) handelt. Drachen sind immer Yakuhai, ob ein Wind aber Yakuhai ist hängt von den Umständen ab. Dazu aber später mehr.
Die Angaben gelten jeweils für eine einfache und eine Rand/Yakuhaigruppe
offener Drilling: 2 / 4 Fu
geschlossener Drilling: 4 / 8 Fu
offener Kan: 8 / 16 Fu
geschlossener Kan: 16 / 32 Fu
Wenn man sich die Punktzahlen ansieht kann man sich eigentlich ganz gut merken, was wieviel bringt.
Als nächstes ist relevant, ob das letzte Set einen oder zwei mögliche Steine hatte, mit denen es gebildet werden konnte.
Ausführliche Erklärung:
Ein Drilling hat logischerweise immer nur einen möglichen Stein (nämlich den gleichen nochmal), ebenso wie ein Paar. Eine Reihe hat nur einen möglichen Stein, wenn sie am Rand ist (1 und 2, wartet auf 3 bzw. 9 und 8, wartet auf 7) oder wenn der letzte fehlende Stein aus der Mitte kommt (1 und 3, wartet auf 2; oder: 5 und 7, wartet auf 6). Liegt der letzte fehlende Stein am Rand der Reihe und könnte die Reihe auch auf der anderen Seite vervollständigt werden, so sind es natürlich zwei mögliche Steine (4 und 5, wartet auf 3 oder 6).
Alle diese Fälle haben eigene Namen, aber der Einfachheit halber kann man unterscheiden:
1 möglicher Stein: 2 Fu
2 mögliche Steine: 0 Fu
Zuletzt kann es für die Methode, wie man gewonnen hat, weitere Fu geben:
Ron (abgeworfenen Stein eines anderen benutzen), ohne daß man vorher Steine ausgelegt hatte (geschlossene Hand): 10 Fu
Tsumo (letzten benötigten Stein selbst ziehen): 2 Fu
Nachdem alle Fu zusammenaddiert wurden, wird auf die nächsthöhere Zehnerstelle gerundet. 22 Fu werden also zu 30 Fu, 38 werden zu 40 Fu usw.
Eine Besonderheit:
Wenn eine Gewinnerhand von ihren Gruppen und der Anzahl der möglichen Steine (also ohne Bonus durch Ron oder Tsumo) 0 Fu hat, hat sie automatisch insgesamt (also mitden 20 Fu, die sie immer hat) 30 Fu.
Mit diesen Regeln kann man schon um Punkte spielen (und der Einfachheit halber annehmen, daß alle Winde Yakuhai sind).
Der zweite Teil der Wertung, die Han, werden das nächste mal erklärt.
Die Wertung teilt sich in zwei Kategorien: Han und Fu. Fu sind Punkte, die für die Zusammensetzung der Siegerhand vergeben werden, beispielsweise für hochwertige Drillinge. Han sind eine Art Multiplikator für diese Punkte.
Was bringt Fu?
Zunächst hat jede Siegerhand erstmal 20 Fu Grundwert.
Dazu bringen Drillinge und Vierlinge (Koutsuu und Kantsuu) Fu. Dabei ist es relevant, ob die Gruppe mit (offen) oder ohne (geschlossen) von anderen Spielern abgelegte Steine gebildet wurde, und ob es sich um einfache (2-8) oder Rand- (1 und 9) bzw. Yakuhai (in dieser Runde wertvolle Bildsteine) handelt. Drachen sind immer Yakuhai, ob ein Wind aber Yakuhai ist hängt von den Umständen ab. Dazu aber später mehr.
Die Angaben gelten jeweils für eine einfache und eine Rand/Yakuhaigruppe
offener Drilling: 2 / 4 Fu
geschlossener Drilling: 4 / 8 Fu
offener Kan: 8 / 16 Fu
geschlossener Kan: 16 / 32 Fu
Wenn man sich die Punktzahlen ansieht kann man sich eigentlich ganz gut merken, was wieviel bringt.
Als nächstes ist relevant, ob das letzte Set einen oder zwei mögliche Steine hatte, mit denen es gebildet werden konnte.
Ausführliche Erklärung:
Ein Drilling hat logischerweise immer nur einen möglichen Stein (nämlich den gleichen nochmal), ebenso wie ein Paar. Eine Reihe hat nur einen möglichen Stein, wenn sie am Rand ist (1 und 2, wartet auf 3 bzw. 9 und 8, wartet auf 7) oder wenn der letzte fehlende Stein aus der Mitte kommt (1 und 3, wartet auf 2; oder: 5 und 7, wartet auf 6). Liegt der letzte fehlende Stein am Rand der Reihe und könnte die Reihe auch auf der anderen Seite vervollständigt werden, so sind es natürlich zwei mögliche Steine (4 und 5, wartet auf 3 oder 6).
Alle diese Fälle haben eigene Namen, aber der Einfachheit halber kann man unterscheiden:
1 möglicher Stein: 2 Fu
2 mögliche Steine: 0 Fu
Zuletzt kann es für die Methode, wie man gewonnen hat, weitere Fu geben:
Ron (abgeworfenen Stein eines anderen benutzen), ohne daß man vorher Steine ausgelegt hatte (geschlossene Hand): 10 Fu
Tsumo (letzten benötigten Stein selbst ziehen): 2 Fu
Nachdem alle Fu zusammenaddiert wurden, wird auf die nächsthöhere Zehnerstelle gerundet. 22 Fu werden also zu 30 Fu, 38 werden zu 40 Fu usw.
Eine Besonderheit:
Wenn eine Gewinnerhand von ihren Gruppen und der Anzahl der möglichen Steine (also ohne Bonus durch Ron oder Tsumo) 0 Fu hat, hat sie automatisch insgesamt (also mitden 20 Fu, die sie immer hat) 30 Fu.
Mit diesen Regeln kann man schon um Punkte spielen (und der Einfachheit halber annehmen, daß alle Winde Yakuhai sind).
Der zweite Teil der Wertung, die Han, werden das nächste mal erklärt.
LΓ"$",8
Re: Mahjong - Erklärung
Im vorherigen Beitrag haben wir uns mit den Fu befaßt, nun soll es um die Han gehen.
Wie bereits erwähnt sind die Han eine Art Multiplikator für die Fu. Das stimmt so nicht ganz, eher sind sie ein Exponent. Denn die Formel für die Basispunkte ist:
Punkte = Fu * 2^(2+Han)
Das kann man ausrechnen, aber es gibt auch Tabellen, in denen man es einfach ablesen kann, da es so viele Kombinationen gar nicht gibt bzw. die Punktzahl gedeckelt ist und es ab einer bestimmten Höhe von Han einfach pauschale Beträge gibt. Das alles interessiert jetzt erstmal aber nicht, denn wir haben ja noch gar nicht erfahren, wie man an die begehrten Han kommt.
Die wichtigste Methode: Indem man Yaku bildet. Zähne zusammenbeißen, jetzt kommt der schwierigste Teil des Spiels.
Yaku sind bestimmte Formen. In „Mhing“ heißen sie „Prämien“, der Computerspieler würde vielleicht „Achievements“ dazu sagen. Von den Yaku gibt es eine ganze Menge, und sie sind unterschiedlich schwer zu erreichen und unterschiedlich viel Han wert. Wobei es sich lohnt, zumindest die einfacheren Yaku zu kennen, denn:
Eine Hand ohne Yaku darf nicht beenden!
Man kann also nicht links und rechts Steine abgreifen, alle Reihen und Drillinge bilden die sich bieten und dann mit minimalen Punkten beenden.
Listen mit Yaku gibt es überall, ich führe die einfacheren aber trotzdem auf. Alle Yaku sind kumulativ (sie „stacken“):
Yaku mit dem Wert 1 Han
Riichi (vom Englischen „reach“)
Wer eine geschlossene Hand hat (also weder Pon, Chi noch Kan gerufen hat, nachdem jemand einen Stein abgelegt hat – geschlossene Kan sind erlaubt) und nur noch einen Stein braucht, um zu beenden, darf dies ankündigen, indem er „Riichi“ ausruft. Er legt 1000 Punkte vor sich (die ein zusätzlicher Einsatz sind) und darf nun seine Hand nicht mehr verändern – wenn er einen Stein zieht gewinnt er damit entweder, oder er wirft ihn sofort ab. Ausnahmen sind Kan, die mit dem gezogenen Stein gebildet werden können – der Stein darf in einen Kan eingebaut werden, dann wird wie üblich ein neuer Stein gezogen.
Der nach dem Riichi abgeworfene Stein wird zur Erinnerung quer hingelegt.
Riichi darf man nur mit geschlossener Hand ansagen und es müssen noch mindestens 4 Steine zum Ziehen übrig sein (sprich, man muß noch einmal an der Reihe sein können).
Besonderheit: Wenn alle vier Spieler Riichi angesagt haben, ist das Spiel vorbei. Entweder macht ein Spieler Ron mit dem abgelegten Stein oder die Runde endet ohne Wertung.
Ippatsu (etwa „schneller Schuß“)
Wenn man Riichi ausruft und spätestens mit dem nächsten Zug das Spiel beendet. Das ist nicht möglich, wenn ein Chi, Kan oder Pon den Verlauf der Runde stört. Ausnahme: Wenn ein Spieler einen gezogenen Stein zu seinem eigenen offenen Pon hinzufügt, damit es ein Kan wird.
Menzenchin Tsumohou (kurz: „Tsumo“)
Klingt komplizierter, als es ist. Es bedeutet, wenn die Hand geschlossen ist und man durch Tsumo (selbstgezogener Stein) gewinnt. Nicht vergessen, daß ein Tsumo auch 2 Fu bringt!
Pinfu („Frieden“)
Hierzu muß die Hand 0 Fu wert sein: Nur Reihen, zweiseitige Möglichkeit zum Beenden, kein Yakuhai als Pärchen. Die 10 Fu vom geschlossenen Ron sind erlaubt; die 2 Fu vom Tsumo werden nicht gezählt. Ein Pinfu hat also immer entweder 20 oder 30 Fu und muß eine geschlossene Hand sein.
Tan'yao
Die Gewinnerhand besteht nur aus Steinen von 2 bis 8; keine Drachen, keine Winde.
Yakuhai
Jeder Drilling und jedes Kan aus Drachen oder in der Runde wertvollen Winden zählt hierfür extra. Welche Winde Wert haben wird später noch erklärt.
Iipeikou
Gilt nur, wenn die Hand geschlossen ist: Wenn man zweimal die exakt gleiche Reihe hat.
Haitei Raoyue und Houtei Raoyue („Fisch vom Meeresgrund“ und „Fisch vom Flußgrund“)
Beim ersten zieht man den letzten Stein und gewinnt damit durch Tsumo. Beim zweiten ruft man ein Ron durch den Stein, der von dem Spieler abgelegt wird, der den letzten Stein zieht.
Diese Yaku sind rein glücksabhängig und man sollte nicht darauf hinarbeiten, aber sie zu kennen kann schon nützlich sein.
Rinshan Kaihou („blühende Bergspitze“)
Tsumo durch den Extrastein, den man nach einem Kan zieht.
Chankan
Etwas komplizierter: Wenn jemand einen Stein zieht und einen ausliegenden Drilling zu einem Kan aufwertet, kann man diesen Stein als Ron einfordern als wäre er abgeworfen worden.
Yaku mit dem Wert 2 Han
Chantaiyao (auch „Chanta“)
Jede Gruppe und das Pärchen beinhalten mindestens eine 1, 9 oder Bildsteine. Alle Reihen müssen also 1, 2, 3 oder 7, 8, 9 sein und alle Drillinge und Kan entweder Winde, Drachen oder 1, 1, 1 oder 9, 9, 9.
Ist die Hand offen, ist dieses Yaku nur 1 Han wert.
Double Riichi
Wenn man mit seinem ersten Zug bereits Riichi ausruft zählt dieses doppelt. Dazu darf aber zwischen Rundenbeginn und Ausruf kein Chi, Pon oder Kan ausgerufen worden sein, ähnlich wie beim Ippatsu.
Sanshoku Doujun („drei Farben mit gleicher Reihe“)
Man hat in jeder der drei Farben die gleiche Reihe, zum Beispiel 4, 5, 6 in Bambus, Pin und Zeichen.
Ist die Hand offen, ist dieses Yaku nur 1 Han wert.
Ikkitsuukan (oder „Ittsuu“; „durchgängig“)
Reihe 1, 2, 3, Reihe 4, 5, 6 und Reihe 7, 8, 9 in der gleichen Farbe.
Ist die Hand offen, ist dieses Yaku nur 1 Han wert.
Toitoihou (oder „Toitoi“)
Nur Drillinge, keine Reihen.
San'ankou
Drei geschlossene Drillinge auf der Hand. Kombiniert sich sehr gut mit Toitoihou.
Sanshoku Doukou
Ähnlich wie Sanshoku Doujun: Ein Drilling in allen drei Farben mit der gleichen Zahl. Anders als Sanshoku Doujun ist dieses Yaku auch 2 Han wert, wenn die Hand offen ist.
Sankantsu
Drei Kan.
Chiitoitsu
Eine Besonderheit: Dies ist eine Hand, die nicht aus vier Gruppen und einem Paar besteht, sondern aus sieben Paaren!
Für dieses Yaku muß die Hand geschlossen sein. Diese Hand ist immer genau 25 Fu wert (nicht auf 30 aufrunden!), keine anderen Fu werden gezählt.
Honroutou
Die Hand besteht nur aus 1, 9, Drachen und Winden. Ist ohne Toitoihou oder Chiitoitsu unmöglich, daher hat man automatisch mindestens 4 Han.
Shousangen („kleine drei Drachen“)
Zwei Drillinge von Drachen und ein Pärchen des dritten Drachen.
Da man so automatisch 2 Yakuhai besitzt hat man auch hier mindestens 4 Han.
Es gibt außerdem Yaku, die 3 oder mehr Han wert sind, aber diese sind zum Lernen des Spiels erst einmal irrelevant.
Viel wichtiger sind die Dora („Bonussteine“), die ebenfalls Han geben (aber keine Yaku sind) und um die es das nächste Mal gehen wird.
Wie bereits erwähnt sind die Han eine Art Multiplikator für die Fu. Das stimmt so nicht ganz, eher sind sie ein Exponent. Denn die Formel für die Basispunkte ist:
Punkte = Fu * 2^(2+Han)
Das kann man ausrechnen, aber es gibt auch Tabellen, in denen man es einfach ablesen kann, da es so viele Kombinationen gar nicht gibt bzw. die Punktzahl gedeckelt ist und es ab einer bestimmten Höhe von Han einfach pauschale Beträge gibt. Das alles interessiert jetzt erstmal aber nicht, denn wir haben ja noch gar nicht erfahren, wie man an die begehrten Han kommt.
Die wichtigste Methode: Indem man Yaku bildet. Zähne zusammenbeißen, jetzt kommt der schwierigste Teil des Spiels.
Yaku sind bestimmte Formen. In „Mhing“ heißen sie „Prämien“, der Computerspieler würde vielleicht „Achievements“ dazu sagen. Von den Yaku gibt es eine ganze Menge, und sie sind unterschiedlich schwer zu erreichen und unterschiedlich viel Han wert. Wobei es sich lohnt, zumindest die einfacheren Yaku zu kennen, denn:
Eine Hand ohne Yaku darf nicht beenden!
Man kann also nicht links und rechts Steine abgreifen, alle Reihen und Drillinge bilden die sich bieten und dann mit minimalen Punkten beenden.
Listen mit Yaku gibt es überall, ich führe die einfacheren aber trotzdem auf. Alle Yaku sind kumulativ (sie „stacken“):
Yaku mit dem Wert 1 Han
Riichi (vom Englischen „reach“)
Wer eine geschlossene Hand hat (also weder Pon, Chi noch Kan gerufen hat, nachdem jemand einen Stein abgelegt hat – geschlossene Kan sind erlaubt) und nur noch einen Stein braucht, um zu beenden, darf dies ankündigen, indem er „Riichi“ ausruft. Er legt 1000 Punkte vor sich (die ein zusätzlicher Einsatz sind) und darf nun seine Hand nicht mehr verändern – wenn er einen Stein zieht gewinnt er damit entweder, oder er wirft ihn sofort ab. Ausnahmen sind Kan, die mit dem gezogenen Stein gebildet werden können – der Stein darf in einen Kan eingebaut werden, dann wird wie üblich ein neuer Stein gezogen.
Der nach dem Riichi abgeworfene Stein wird zur Erinnerung quer hingelegt.
Riichi darf man nur mit geschlossener Hand ansagen und es müssen noch mindestens 4 Steine zum Ziehen übrig sein (sprich, man muß noch einmal an der Reihe sein können).
Besonderheit: Wenn alle vier Spieler Riichi angesagt haben, ist das Spiel vorbei. Entweder macht ein Spieler Ron mit dem abgelegten Stein oder die Runde endet ohne Wertung.
Ippatsu (etwa „schneller Schuß“)
Wenn man Riichi ausruft und spätestens mit dem nächsten Zug das Spiel beendet. Das ist nicht möglich, wenn ein Chi, Kan oder Pon den Verlauf der Runde stört. Ausnahme: Wenn ein Spieler einen gezogenen Stein zu seinem eigenen offenen Pon hinzufügt, damit es ein Kan wird.
Menzenchin Tsumohou (kurz: „Tsumo“)
Klingt komplizierter, als es ist. Es bedeutet, wenn die Hand geschlossen ist und man durch Tsumo (selbstgezogener Stein) gewinnt. Nicht vergessen, daß ein Tsumo auch 2 Fu bringt!
Pinfu („Frieden“)
Hierzu muß die Hand 0 Fu wert sein: Nur Reihen, zweiseitige Möglichkeit zum Beenden, kein Yakuhai als Pärchen. Die 10 Fu vom geschlossenen Ron sind erlaubt; die 2 Fu vom Tsumo werden nicht gezählt. Ein Pinfu hat also immer entweder 20 oder 30 Fu und muß eine geschlossene Hand sein.
Tan'yao
Die Gewinnerhand besteht nur aus Steinen von 2 bis 8; keine Drachen, keine Winde.
Yakuhai
Jeder Drilling und jedes Kan aus Drachen oder in der Runde wertvollen Winden zählt hierfür extra. Welche Winde Wert haben wird später noch erklärt.
Iipeikou
Gilt nur, wenn die Hand geschlossen ist: Wenn man zweimal die exakt gleiche Reihe hat.
Haitei Raoyue und Houtei Raoyue („Fisch vom Meeresgrund“ und „Fisch vom Flußgrund“)
Beim ersten zieht man den letzten Stein und gewinnt damit durch Tsumo. Beim zweiten ruft man ein Ron durch den Stein, der von dem Spieler abgelegt wird, der den letzten Stein zieht.
Diese Yaku sind rein glücksabhängig und man sollte nicht darauf hinarbeiten, aber sie zu kennen kann schon nützlich sein.
Rinshan Kaihou („blühende Bergspitze“)
Tsumo durch den Extrastein, den man nach einem Kan zieht.
Chankan
Etwas komplizierter: Wenn jemand einen Stein zieht und einen ausliegenden Drilling zu einem Kan aufwertet, kann man diesen Stein als Ron einfordern als wäre er abgeworfen worden.
Yaku mit dem Wert 2 Han
Chantaiyao (auch „Chanta“)
Jede Gruppe und das Pärchen beinhalten mindestens eine 1, 9 oder Bildsteine. Alle Reihen müssen also 1, 2, 3 oder 7, 8, 9 sein und alle Drillinge und Kan entweder Winde, Drachen oder 1, 1, 1 oder 9, 9, 9.
Ist die Hand offen, ist dieses Yaku nur 1 Han wert.
Double Riichi
Wenn man mit seinem ersten Zug bereits Riichi ausruft zählt dieses doppelt. Dazu darf aber zwischen Rundenbeginn und Ausruf kein Chi, Pon oder Kan ausgerufen worden sein, ähnlich wie beim Ippatsu.
Sanshoku Doujun („drei Farben mit gleicher Reihe“)
Man hat in jeder der drei Farben die gleiche Reihe, zum Beispiel 4, 5, 6 in Bambus, Pin und Zeichen.
Ist die Hand offen, ist dieses Yaku nur 1 Han wert.
Ikkitsuukan (oder „Ittsuu“; „durchgängig“)
Reihe 1, 2, 3, Reihe 4, 5, 6 und Reihe 7, 8, 9 in der gleichen Farbe.
Ist die Hand offen, ist dieses Yaku nur 1 Han wert.
Toitoihou (oder „Toitoi“)
Nur Drillinge, keine Reihen.
San'ankou
Drei geschlossene Drillinge auf der Hand. Kombiniert sich sehr gut mit Toitoihou.
Sanshoku Doukou
Ähnlich wie Sanshoku Doujun: Ein Drilling in allen drei Farben mit der gleichen Zahl. Anders als Sanshoku Doujun ist dieses Yaku auch 2 Han wert, wenn die Hand offen ist.
Sankantsu
Drei Kan.
Chiitoitsu
Eine Besonderheit: Dies ist eine Hand, die nicht aus vier Gruppen und einem Paar besteht, sondern aus sieben Paaren!
Für dieses Yaku muß die Hand geschlossen sein. Diese Hand ist immer genau 25 Fu wert (nicht auf 30 aufrunden!), keine anderen Fu werden gezählt.
Honroutou
Die Hand besteht nur aus 1, 9, Drachen und Winden. Ist ohne Toitoihou oder Chiitoitsu unmöglich, daher hat man automatisch mindestens 4 Han.
Shousangen („kleine drei Drachen“)
Zwei Drillinge von Drachen und ein Pärchen des dritten Drachen.
Da man so automatisch 2 Yakuhai besitzt hat man auch hier mindestens 4 Han.
Es gibt außerdem Yaku, die 3 oder mehr Han wert sind, aber diese sind zum Lernen des Spiels erst einmal irrelevant.
Viel wichtiger sind die Dora („Bonussteine“), die ebenfalls Han geben (aber keine Yaku sind) und um die es das nächste Mal gehen wird.
LΓ"$",8
Re: Mahjong - Erklärung
Nun geht es um die erwähnten Dora, oder Bonussteine. Beim Aufbau des Spiels wird ein bestimmter Stein umgedreht, so daß er offen sichtbar ist. Dies ist der Dora-Anzeiger. Der Stein, der in der Reihenfolge danach kommt, ist der tatsächliche Dora.
Zeigt der Anzeiger also Bambus 5, dann ist Bambus 6 ein Dora. Das Ganze geht im Kreis: Bei Bambus 9 ist Bambus 1 Dora.
Bei Drachen ist die Reihenfolge Weiß → Grün → Rot → Weiß.
Bei den Winden ist die Reihenfolge Ost → Süd → West → Nord → Ost.
Jeder Dora, den man beim Beenden besitzt, erhöht die Han um 1! Das kann den Wert einer Hand extrem in die Höhe treiben.
Zusätzlich wird für jeden Kan ein weiterer Dora-Anzeiger umgedreht, bis zu einem Maximum von 4 Kan, also insgesamt bis zu 5 Dora. Taucht ein Dora-Anzeiger mehrfach auf, so ist auch der zugehörige Dora-Stein jeweils mehrere Han wert.
Es gibt aber außerdem noch die Ura-Dora. Was ist das?
Die Steine werden ja in einer sogenannten „Mauer“ aufgebaut, die zweistöckig ist. Unter den Dora-Anzeigern liegt also noch eine weitere Reihe Steine.
Wenn nun derjenige, der das Spiel beendet, zuvor "Riichi" angekündigt hat, werden diese Steine ebenfalls aufgedeckt und funktionieren genau so wie die normalen Dora-Anzeiger. Insgesamt kann es also bis zu 10 verschiedene Steine geben, die Han erzeugen können.
Wichtig ist, daß Dora keine Yaku ersetzen. Man braucht weiterhin mindestens ein Yaku, um beenden zu dürfen, selbst wenn man Dora besitzt!
Eine Variante tauscht vier Steine (2x Kreise 5, 1x Bambus 5, 1x Zeichen 5) gegen komplett in Rot gemalte Pendants aus. Diese roten Fünfersteine funktionieren ganz normal, sind am Ende aber auch selbst nochmal Dora (zusätzlich zu den regülären Dora, die sie eventuell sind). Das erhöht die Punktewertungen enorm.
Diesmal bleibt es eher kurz. Nächstes Mal erkläre ich, was es mit den Winden auf sich hat.
Zeigt der Anzeiger also Bambus 5, dann ist Bambus 6 ein Dora. Das Ganze geht im Kreis: Bei Bambus 9 ist Bambus 1 Dora.
Bei Drachen ist die Reihenfolge Weiß → Grün → Rot → Weiß.
Bei den Winden ist die Reihenfolge Ost → Süd → West → Nord → Ost.
Jeder Dora, den man beim Beenden besitzt, erhöht die Han um 1! Das kann den Wert einer Hand extrem in die Höhe treiben.
Zusätzlich wird für jeden Kan ein weiterer Dora-Anzeiger umgedreht, bis zu einem Maximum von 4 Kan, also insgesamt bis zu 5 Dora. Taucht ein Dora-Anzeiger mehrfach auf, so ist auch der zugehörige Dora-Stein jeweils mehrere Han wert.
Es gibt aber außerdem noch die Ura-Dora. Was ist das?
Die Steine werden ja in einer sogenannten „Mauer“ aufgebaut, die zweistöckig ist. Unter den Dora-Anzeigern liegt also noch eine weitere Reihe Steine.
Wenn nun derjenige, der das Spiel beendet, zuvor "Riichi" angekündigt hat, werden diese Steine ebenfalls aufgedeckt und funktionieren genau so wie die normalen Dora-Anzeiger. Insgesamt kann es also bis zu 10 verschiedene Steine geben, die Han erzeugen können.
Wichtig ist, daß Dora keine Yaku ersetzen. Man braucht weiterhin mindestens ein Yaku, um beenden zu dürfen, selbst wenn man Dora besitzt!
Eine Variante tauscht vier Steine (2x Kreise 5, 1x Bambus 5, 1x Zeichen 5) gegen komplett in Rot gemalte Pendants aus. Diese roten Fünfersteine funktionieren ganz normal, sind am Ende aber auch selbst nochmal Dora (zusätzlich zu den regülären Dora, die sie eventuell sind). Das erhöht die Punktewertungen enorm.
Diesmal bleibt es eher kurz. Nächstes Mal erkläre ich, was es mit den Winden auf sich hat.
LΓ"$",8
Re: Mahjong - Erklärung
Kommen wir nun zu den Winden. Das wird wieder relativ kurz.
Im japanischen Riichi Mahjong (sprich: in diesen Regeln hier) werden acht reguläre Hände (Einzelspiele) gespielt: Vier Hände mit dem Ostwind als vorherrschendem Wind und vier Hände mit dem Südwind als vorherrschenden Wind. Kurz sagt man dazu: Ost-Runde und Süd-Runde. (im chinesischen Mahjong wird auch noch eine West-Runde und eine Nord-Runde gespielt)
Ein Spieler ist immer der "Geber", japanisch Oya (Eltern, Vater) genannt, der auch den ersten Zug hat. Nach jeder regulären Hand geht diese Rolle an den rechten Nachbarn weiter. An der Position des Gebers werden die Himmelsrichtungen der Spieler abgelesen, und zwar umgekehrt, als wie man es erwarten würde: Der Geber ist immer Osten, der Spieler zu seiner Rechten ist Süden, der Spieler gegenüber ist Westen und der Spieler links vom Geber ist Norden. Das kommt daher, daß die Richtungen beim Blick in den Himmel abgelesen werden statt wie in Europa üblich beim Blick auf eine Landkarte oder einen Kompaß.
Wird der Spieler, der zuerst Geber war, wieder Geber, wechselt die Runde von Ost zu Süd. War jeder zweimal Geber und es wird keine Bonushand mehr gespielt (Erklärung kommt gleich), dann endet das Spiel. Manchmal wird auch ein "halbes Spiel" gespielt, das schon nach der Ost-Runde beendet ist.
Welche Auswirkungen haben die Positionen und Runden?
Ganz einfach: Der Wind der Runde (also Ost oder Süd) ist immer Yakuhai für alle Spieler. Zusätzlich ist für jeden Spieler der Wind seines jeweiligen Platzes Yakuhai. Ist beides gleich (der Spieler sitzt also im Osten in der Ost-Runde oder im Süden in der Süd-Runde), dann zählen auch die Yakuhai für alles doppelt]: Ein Drilling bringt dann 2 Han, ein Pärchen bringt 4 Fu usw.
Der Oya / Ost-Spieler / "Geber" hat außerdem eine besondere Stellung: Seine Gewinne und Verluste sind deutlich höher als die der anderen Spieler. Zudem wechselt der Geber nicht, wenn der Spieler, der Geber ist, die Hand gewinnt - es wird eine Bonusrunde gespielt, und eventuell mehr als eine, wenn er wieder gewinnt. Diese Runden sind mit der Zeit immer mehr wert, das kommt aber später bei der detaillierten Erklärung der Wertung. Umgekehrt ist das Spiel vorzeitig beendet, wenn ein Spieler mit seinen Punkten in den Minusbereich abrutscht.
Als Nächstes kommt die eigentliche Punktewertung. Das wird ein wenig Zahlenjongliererei, aber keine Angst, es gibt Abkürzungen.
Im japanischen Riichi Mahjong (sprich: in diesen Regeln hier) werden acht reguläre Hände (Einzelspiele) gespielt: Vier Hände mit dem Ostwind als vorherrschendem Wind und vier Hände mit dem Südwind als vorherrschenden Wind. Kurz sagt man dazu: Ost-Runde und Süd-Runde. (im chinesischen Mahjong wird auch noch eine West-Runde und eine Nord-Runde gespielt)
Ein Spieler ist immer der "Geber", japanisch Oya (Eltern, Vater) genannt, der auch den ersten Zug hat. Nach jeder regulären Hand geht diese Rolle an den rechten Nachbarn weiter. An der Position des Gebers werden die Himmelsrichtungen der Spieler abgelesen, und zwar umgekehrt, als wie man es erwarten würde: Der Geber ist immer Osten, der Spieler zu seiner Rechten ist Süden, der Spieler gegenüber ist Westen und der Spieler links vom Geber ist Norden. Das kommt daher, daß die Richtungen beim Blick in den Himmel abgelesen werden statt wie in Europa üblich beim Blick auf eine Landkarte oder einen Kompaß.
Wird der Spieler, der zuerst Geber war, wieder Geber, wechselt die Runde von Ost zu Süd. War jeder zweimal Geber und es wird keine Bonushand mehr gespielt (Erklärung kommt gleich), dann endet das Spiel. Manchmal wird auch ein "halbes Spiel" gespielt, das schon nach der Ost-Runde beendet ist.
Welche Auswirkungen haben die Positionen und Runden?
Ganz einfach: Der Wind der Runde (also Ost oder Süd) ist immer Yakuhai für alle Spieler. Zusätzlich ist für jeden Spieler der Wind seines jeweiligen Platzes Yakuhai. Ist beides gleich (der Spieler sitzt also im Osten in der Ost-Runde oder im Süden in der Süd-Runde), dann zählen auch die Yakuhai für alles doppelt]: Ein Drilling bringt dann 2 Han, ein Pärchen bringt 4 Fu usw.
Der Oya / Ost-Spieler / "Geber" hat außerdem eine besondere Stellung: Seine Gewinne und Verluste sind deutlich höher als die der anderen Spieler. Zudem wechselt der Geber nicht, wenn der Spieler, der Geber ist, die Hand gewinnt - es wird eine Bonusrunde gespielt, und eventuell mehr als eine, wenn er wieder gewinnt. Diese Runden sind mit der Zeit immer mehr wert, das kommt aber später bei der detaillierten Erklärung der Wertung. Umgekehrt ist das Spiel vorzeitig beendet, wenn ein Spieler mit seinen Punkten in den Minusbereich abrutscht.
Als Nächstes kommt die eigentliche Punktewertung. Das wird ein wenig Zahlenjongliererei, aber keine Angst, es gibt Abkürzungen.
LΓ"$",8
Re: Mahjong - Erklärung
Punktewertung
Jeder Spieler beginnt mit 25000 Punkten und hat das Ziel, am Ende 30000 Punkte oder mehr zu erreichen. Fällt ein Spieler auf eine negative Punktzahl, ist das Spiel sofort zu Ende und alle weiteren Runden entfallen.
Auch nach der Südrunde ist das Spiel vorbei - in der Theorie. Solange kein Spieler mindestens 30000 Punkte hat wird eine weitere Runde gespielt, die Westrunde, die sofort endet, wenn ein Spieler die 30000 erreicht hat. Sollte das immer noch nicht gelingen, wird eine Nordrunde gespielt usw.
Ich persönlich habe aber noch nie gesehen, daß eine Westrunde nötig wurde - das passiert wohl eher bei extrem defensiv spielenden Profis.
Wieviele Punkte gibt es denn nun wann für wen?
Die Formel für die Grundpunkte wurde ja schon genannt:
Grundpunktzahl = Fu * 2^( 2+Han )
Beispiel:
Eine Hand mit 40 Fu und 2 Han ist 40 * 2^(2+2) Grundpunkte wert, was 40 * 16 = 640 Punkte sind.
Das sind aber nicht die Punkte, die dem Sieger auch tatsächlich gutgeschrieben werden. Sie dienen nur als Grundlage für die Berechnung.
Wenn der "Geber" / Osten mit Tsumo gewinnt, bezahlt jeder andere Spieler ihm die Grundpunkte * 2.
Wenn der "Geber" / Osten mit Ron gewinnt, bezahlt nur der Spieler, der den Stein abgelegt hat, Grundpunkte * 6 an den Sieger.
Wenn ein anderer Spieler mit Tsumo gewinnt, bezahlt der Osten die Grundpunkte * 2 und die anderen beiden Spieler die einfachen Grundpunkte an den Sieger.
Wenn ein anderer Spieler mit Ron gewinnt, bezahlt nur der Spieler, der den Stein abgelegt hat, Grundpunkte * 4 an den Sieger.
Alle Beträge werden auf den nächsten Hunderter aufgerundet.
Wer keine Lust auf Rechnen hat (so wie die meisten Spieler) kann diese formschöne Tabelle konsultieren bzw. bei entsprechender Hingabe auch auswendiglernen:
Wie man sehen kann gibt es ab einer bestimmten Han-Zahl pauschal Punkte und eine Berechnung ist nicht notwendig. Die Fu können theoretisch noch höher gehen, aber generell ist der Wert eines Mangan (siehe Tabelle) das Limit für Hände ohne genug Han.
Bonusrunden / Honba
Immer, wenn eine Bonusrunde gespielt wird, wird ein sogenannter Honba vor den Geber gelegt, um dies anzuzeigen. Dafür wird ein 100-Punkte-Stäbchen vom Geber genommen, das aber kein Einsatz ist. Jeder Honba erhöht die ausgezahlten Punkte der Runde um 300. Bei Ron bezahlt der ablegende Spieler die ganzen 300 Punkte, bei Tsumo bezahlt jeder Spieler dem Sieger 100 Punkte. Dieser Bonus erhöht sich solange, bis ein anderer als der Geber eine Hand gewinnt, und wird dann auf 0 zurückgesetzt. Die dritte Bonusrunde ist somit zum Beispiel 900 Punkte extra wert.
Kein Sieger: Ryuukyoku
Konnte keiner eine Siegerhand zusammenstellen, wenn der letzte Stein gezogen wurde und der Spieler einen Stein abgelegt hat, so kommt es zu einer Situation, die Ryuukyoku genannt wird.
Zunächst muß jeder Spieler erklären, ob er Tenpai oder Noten ist. Tenpai bedeutet, daß er nur noch einen Stein gebraucht hätte, um zu beenden. Noten bedeutet, daß er noch mehr als einen Stein benötigt hätte. Wer Tenpai erklärt zeigt seine Hand vor. Wer Noten erklärt, kann dies tun wenn er möchte, kann sie aber auch verdeckt halten. Wer Riichi erklärt hat muß Tenpai erklären und seine Hand zeigen (er hat quasi schon vorher Tenpai erklärt, indem er Riichi ausgerufen hat).
Wenn nicht alle gemeinsam entweder Tenpai oder Noten sind wechseln nun 3000 Punkte den Besitzer: Bei einem Spieler im Tenpai erhält dieser von jedem anderen Spieler 1000 Punkte. Sind zwei Spieler Tenpai, bekommen diese jeweils 1500 Punkte und die anderen beiden Spieler bezahlen 1500 Punkte. Sind drei Spieler Tenpai, so muß der vierte Spieler jedem anderen 1000 Punkte geben.
Honba werden nicht dazu gezählt, aber Ryuukyoku erhöht das Honba um 1. War der Osten Noten, so wandert der Geber weiter. War der Osten hingegen Tenpai, bleiben die Himmelsrichtungen bestehen und es wird eine Bonusrunde gespielt, ganz so, als hätte er regulär gewonnen.
Endabrechnung
Zunächst werden die erreichten Punkte auf den nächsten Tausender "falsch" echt gerundet: 500 Punkte werden abgerundet, ab 600 Punkten wird aufgerundet. Bei Gleichstand ist derjenige auf dem vorderen Platz, der näher beim ersten Osten sitzt, also in der Reihenfolge: Osten, Süden, Westen, Norden.
Was nun folgt ist eine mäßig komplexe Plusminusgeteiltrechnung, die man sich bei Interesse hier ansehen kann. In Kurzform: 30000 werden abgezogen, alles durch 1000 geteilt, und dann je nach Rangfolgenplatz Punkte hinzugezählt oder abgezogen.
Es gibt aber eine Abkürzung. Man teilt alles durch 1000 und zählt die folgenden Punkte hinzu:
1. Platz: +10
2. Platz: -20
3. Platz: -40
4. Platz: -50
In der Summe sollte alles zusammen 0 ergeben. Ist das (durch Rundungen) nicht der Fall, wird dies beim letzten Platz korrigiert (er erhält also nochmal +1/-1 je nach Bedarf). Diese Endpunkte werden als Spielwertung aufgeschrieben. So kann bei Bedarf über mehrere Spiele hinweg eine Gesamtwertung errechnet werden.
Als nächstes kommt der Aufbau des Spiels und ein paar Sondersituationen, unter denen eine Runde vorzeitig enden kann.
Jeder Spieler beginnt mit 25000 Punkten und hat das Ziel, am Ende 30000 Punkte oder mehr zu erreichen. Fällt ein Spieler auf eine negative Punktzahl, ist das Spiel sofort zu Ende und alle weiteren Runden entfallen.
Auch nach der Südrunde ist das Spiel vorbei - in der Theorie. Solange kein Spieler mindestens 30000 Punkte hat wird eine weitere Runde gespielt, die Westrunde, die sofort endet, wenn ein Spieler die 30000 erreicht hat. Sollte das immer noch nicht gelingen, wird eine Nordrunde gespielt usw.
Ich persönlich habe aber noch nie gesehen, daß eine Westrunde nötig wurde - das passiert wohl eher bei extrem defensiv spielenden Profis.
Wieviele Punkte gibt es denn nun wann für wen?
Die Formel für die Grundpunkte wurde ja schon genannt:
Grundpunktzahl = Fu * 2^( 2+Han )
Beispiel:
Eine Hand mit 40 Fu und 2 Han ist 40 * 2^(2+2) Grundpunkte wert, was 40 * 16 = 640 Punkte sind.
Das sind aber nicht die Punkte, die dem Sieger auch tatsächlich gutgeschrieben werden. Sie dienen nur als Grundlage für die Berechnung.
Wenn der "Geber" / Osten mit Tsumo gewinnt, bezahlt jeder andere Spieler ihm die Grundpunkte * 2.
Wenn der "Geber" / Osten mit Ron gewinnt, bezahlt nur der Spieler, der den Stein abgelegt hat, Grundpunkte * 6 an den Sieger.
Wenn ein anderer Spieler mit Tsumo gewinnt, bezahlt der Osten die Grundpunkte * 2 und die anderen beiden Spieler die einfachen Grundpunkte an den Sieger.
Wenn ein anderer Spieler mit Ron gewinnt, bezahlt nur der Spieler, der den Stein abgelegt hat, Grundpunkte * 4 an den Sieger.
Alle Beträge werden auf den nächsten Hunderter aufgerundet.
Wer keine Lust auf Rechnen hat (so wie die meisten Spieler) kann diese formschöne Tabelle konsultieren bzw. bei entsprechender Hingabe auch auswendiglernen:
Wie man sehen kann gibt es ab einer bestimmten Han-Zahl pauschal Punkte und eine Berechnung ist nicht notwendig. Die Fu können theoretisch noch höher gehen, aber generell ist der Wert eines Mangan (siehe Tabelle) das Limit für Hände ohne genug Han.
Bonusrunden / Honba
Immer, wenn eine Bonusrunde gespielt wird, wird ein sogenannter Honba vor den Geber gelegt, um dies anzuzeigen. Dafür wird ein 100-Punkte-Stäbchen vom Geber genommen, das aber kein Einsatz ist. Jeder Honba erhöht die ausgezahlten Punkte der Runde um 300. Bei Ron bezahlt der ablegende Spieler die ganzen 300 Punkte, bei Tsumo bezahlt jeder Spieler dem Sieger 100 Punkte. Dieser Bonus erhöht sich solange, bis ein anderer als der Geber eine Hand gewinnt, und wird dann auf 0 zurückgesetzt. Die dritte Bonusrunde ist somit zum Beispiel 900 Punkte extra wert.
Kein Sieger: Ryuukyoku
Konnte keiner eine Siegerhand zusammenstellen, wenn der letzte Stein gezogen wurde und der Spieler einen Stein abgelegt hat, so kommt es zu einer Situation, die Ryuukyoku genannt wird.
Zunächst muß jeder Spieler erklären, ob er Tenpai oder Noten ist. Tenpai bedeutet, daß er nur noch einen Stein gebraucht hätte, um zu beenden. Noten bedeutet, daß er noch mehr als einen Stein benötigt hätte. Wer Tenpai erklärt zeigt seine Hand vor. Wer Noten erklärt, kann dies tun wenn er möchte, kann sie aber auch verdeckt halten. Wer Riichi erklärt hat muß Tenpai erklären und seine Hand zeigen (er hat quasi schon vorher Tenpai erklärt, indem er Riichi ausgerufen hat).
Wenn nicht alle gemeinsam entweder Tenpai oder Noten sind wechseln nun 3000 Punkte den Besitzer: Bei einem Spieler im Tenpai erhält dieser von jedem anderen Spieler 1000 Punkte. Sind zwei Spieler Tenpai, bekommen diese jeweils 1500 Punkte und die anderen beiden Spieler bezahlen 1500 Punkte. Sind drei Spieler Tenpai, so muß der vierte Spieler jedem anderen 1000 Punkte geben.
Honba werden nicht dazu gezählt, aber Ryuukyoku erhöht das Honba um 1. War der Osten Noten, so wandert der Geber weiter. War der Osten hingegen Tenpai, bleiben die Himmelsrichtungen bestehen und es wird eine Bonusrunde gespielt, ganz so, als hätte er regulär gewonnen.
Endabrechnung
Zunächst werden die erreichten Punkte auf den nächsten Tausender "falsch" echt gerundet: 500 Punkte werden abgerundet, ab 600 Punkten wird aufgerundet. Bei Gleichstand ist derjenige auf dem vorderen Platz, der näher beim ersten Osten sitzt, also in der Reihenfolge: Osten, Süden, Westen, Norden.
Was nun folgt ist eine mäßig komplexe Plusminusgeteiltrechnung, die man sich bei Interesse hier ansehen kann. In Kurzform: 30000 werden abgezogen, alles durch 1000 geteilt, und dann je nach Rangfolgenplatz Punkte hinzugezählt oder abgezogen.
Es gibt aber eine Abkürzung. Man teilt alles durch 1000 und zählt die folgenden Punkte hinzu:
1. Platz: +10
2. Platz: -20
3. Platz: -40
4. Platz: -50
In der Summe sollte alles zusammen 0 ergeben. Ist das (durch Rundungen) nicht der Fall, wird dies beim letzten Platz korrigiert (er erhält also nochmal +1/-1 je nach Bedarf). Diese Endpunkte werden als Spielwertung aufgeschrieben. So kann bei Bedarf über mehrere Spiele hinweg eine Gesamtwertung errechnet werden.
Als nächstes kommt der Aufbau des Spiels und ein paar Sondersituationen, unter denen eine Runde vorzeitig enden kann.
LΓ"$",8
Re: Mahjong - Erklärung
Zum Schluß der Aufbau - den will keiner unbedingt lernen, aber naturgemäß muß er sein. Darum als Letztes.
1. Sitzfolge auslosen
Dafür gibt es mehrere Methoden, die in den offiziellen Regelwerken der Verbände aufgeführt sind. Beim Freundschaftsspiel genügt es, von jedem Wind einen verdeckt in der Mitte zu mischen und jeden Spieler einen davon ziehen zu lassen. Der Ost-Spieler behält seinen Sitzplatz, der Rest arrangiert sich entsprechend seinem gezogenen Stein. Wieder daran denken, daß man nach oben schaut und nicht nach unten, also sind Norden und Süden im Vergleich zur europäischen Anordnung vertauscht.
2. Steine mischen und Mauer aufbauen
Alle mischen die Steine in der Mitte des Tisches und beginnen dann, vor sich eine 17 Steine lange und zwei Steine hohe Mauer zu bauen. Diese vier Mauern werden nun aneinandergeschoben, so daß sie sich an den Ecken berühren.
3. Mauerdurchbruch bestimmen
Der Ostspieler würfelt mit zwei Würfeln und zählt gegen den Uhrzeigersinn die Spieler ab, wobei er bei sich selbst beginnt. Der ermittelte Spieler zählt daraufhin die erwürfelte Zahl an Steinen von rechts ab und trennt die Mauer leicht an der Stelle. Wurde zum Beispiel eine 8 gewürfelt, trennt er die Mauer zwischen dem 8. und 9. Stein von rechts.
4. Tote Mauer
Die "tote Mauer" besteht aus den 7 Mauerstapeln rechts des Durchbruchs. Nach dem 7. Stapel wird wieder getrennt, um das zu verdeutlichen.
Die "tote Mauer" hat folgende Zwecke:
- Die vier Steine der linken beiden Stapel werden bei einem Kan nachgezogen.
- Der Stein oben auf dem dritten Stapel wird umgedreht und ist der erste Dora-Anzeiger.
- Die oberen Steine der anderen viert Stapel werden jeweils bei einem Kan umgedreht und stellen die zusätzlichen Dora-Anzeiger dar.
- Die Steine unter aufgedeckten Dora-Anzeigern werden aufgedeckt, wenn jemand mit angesagtem Riichi gewinnt und sind die Ura-Dora-Anzeiger.
Der erwürfelte Spieler ist nun der endgültige erste Osten, alle anderen bekommen Himmelsrichtungen entsprechend ihrer Position.
5. Starthände
Beginnend am linken Ende der toten Mauer und beginnend mit dem Osten nehmen die Spieler reihum (Osten, Süden, Westen, Norden...) jeweils zwei Stapel zu je zwei Steinen, dreimal, so daß jeder 12 Steine hat. Der Osten nimmt nun den jeweils obersten Stein des 1. und 3. Stapels, alle anderen nehmen reihum jeweils einen weiteren Stein (das ist so, als ob jeder reihum einen Stein zieht, und Osten daraufhin noch einen).
Osten hat nun 14 Steine, alle anderen 13 Steine, und das Spiel beginnt, als ob Osten gerade einen Stein gezogen hätte.
Vorzeitiges Spielende
Die folgenden Situationen beenden eine Hand vorzeitig ohne Sieger und lösen eine Bonusrunde (+1 Honba) aus:
Vier Kan:
Wenn vier Kan gebildet wurden und der Abwurf nach dem Zug kein Ron auslöst, ist die Hand beendet. Ausnahme: Wenn alle Kan vom gleichen Spieler gebildet wurden, geht das Spiel normal weiter, es können aber keine weiteren Kan gebildet werden.
Vier Riichi:
Wenn alle vier Spieler Riichi ausgerufen haben und der Abwurf nach dem Zug kein Ron auslöst, ist die Hand beendet.
Ein Wind:
Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde den gleichen Wind abwerfen.
Drei Ron:
Wenn drei Spieler beim gleichen abgeworfenen Stein Ron ansagen.
Neun Endstücke:
Wenn ein Spieler mindestens 9 verschiedene Endstücke (1, 9) und/oder Bildsteine (Drachen, Winde) auf der Starthand hat. Hier ist ihm freigestellt, das anzusagen oder nicht. Er kann die Runde also auch einfach spielen.
Furiten
Eine sehr wichtige Regel, die oft übersehen wird, ist das Furiten. Man befindet sich im Furiten, wenn man theoretisch Tenpai ist (nur noch einen Stein braucht), aber ein beliebiger passender Stein bereits im eigenen Abwurf ist. Wer Furiten ist, kann nicht durch Ron gewinnen (wohl aber durch Tsumo), selbst wenn der abgeworfene Stein ein anderer als der im eigenen Abwurf ist.
Beispiel:
Auf der Hand sind Bambus 3 und 4. Im eigenen Abwurf ist Bambus 2. Der Spieler kann kein Ron ansagen, wenn ein anderer Spieler Bambus 5 abwirft.
Furiten passiert außerdem, wenn man Riichi angesagt hat und einen abgeworfenen Stein nicht als Ron benutzt, wenn man es könnte.
Man ist zeitweise im Furiten, wenn man kein Riichi angesagt hat und einen Stein nicht zum Ron benutzt, wenn man es könnte. Dieses Furiten hält nur bis zum nächsten eigenen Zug.
Damit schließe ich für's Erste meine Erklärungen. Eine vollständige Liste der Yaku ist problemlos an tausend Stellen im Internet zu finden, abgesehen davon denke ich, daß ich alles erwähnt habe.
Fragen können hier gerne gestellt werden, ich bemühe mich dann zu antworten.
Nützliche Links:
http://arcturus.su/wiki/Main_Page - Wiki für japanisches Mahjong
http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong.html - Flash-Spiel gegen KI-Gegner.
http://www.mahjongdragon.com/de/japanese-mahjong.php - Das exakt gleiche Spiel mit deutlich schlechterer Grafik, dafür auf Englisch.
http://www.japanesemahjong.net/mahjong-rules/score/ - Komplette Punkteabrechnung erklärt
https://www.youtube.com/watch?v=_xxncOUKL9o - Für Techfreaks: Ein automatischer Mahjongtisch wird erklärt.
1. Sitzfolge auslosen
Dafür gibt es mehrere Methoden, die in den offiziellen Regelwerken der Verbände aufgeführt sind. Beim Freundschaftsspiel genügt es, von jedem Wind einen verdeckt in der Mitte zu mischen und jeden Spieler einen davon ziehen zu lassen. Der Ost-Spieler behält seinen Sitzplatz, der Rest arrangiert sich entsprechend seinem gezogenen Stein. Wieder daran denken, daß man nach oben schaut und nicht nach unten, also sind Norden und Süden im Vergleich zur europäischen Anordnung vertauscht.
2. Steine mischen und Mauer aufbauen
Alle mischen die Steine in der Mitte des Tisches und beginnen dann, vor sich eine 17 Steine lange und zwei Steine hohe Mauer zu bauen. Diese vier Mauern werden nun aneinandergeschoben, so daß sie sich an den Ecken berühren.
3. Mauerdurchbruch bestimmen
Der Ostspieler würfelt mit zwei Würfeln und zählt gegen den Uhrzeigersinn die Spieler ab, wobei er bei sich selbst beginnt. Der ermittelte Spieler zählt daraufhin die erwürfelte Zahl an Steinen von rechts ab und trennt die Mauer leicht an der Stelle. Wurde zum Beispiel eine 8 gewürfelt, trennt er die Mauer zwischen dem 8. und 9. Stein von rechts.
4. Tote Mauer
Die "tote Mauer" besteht aus den 7 Mauerstapeln rechts des Durchbruchs. Nach dem 7. Stapel wird wieder getrennt, um das zu verdeutlichen.
Die "tote Mauer" hat folgende Zwecke:
- Die vier Steine der linken beiden Stapel werden bei einem Kan nachgezogen.
- Der Stein oben auf dem dritten Stapel wird umgedreht und ist der erste Dora-Anzeiger.
- Die oberen Steine der anderen viert Stapel werden jeweils bei einem Kan umgedreht und stellen die zusätzlichen Dora-Anzeiger dar.
- Die Steine unter aufgedeckten Dora-Anzeigern werden aufgedeckt, wenn jemand mit angesagtem Riichi gewinnt und sind die Ura-Dora-Anzeiger.
Der erwürfelte Spieler ist nun der endgültige erste Osten, alle anderen bekommen Himmelsrichtungen entsprechend ihrer Position.
5. Starthände
Beginnend am linken Ende der toten Mauer und beginnend mit dem Osten nehmen die Spieler reihum (Osten, Süden, Westen, Norden...) jeweils zwei Stapel zu je zwei Steinen, dreimal, so daß jeder 12 Steine hat. Der Osten nimmt nun den jeweils obersten Stein des 1. und 3. Stapels, alle anderen nehmen reihum jeweils einen weiteren Stein (das ist so, als ob jeder reihum einen Stein zieht, und Osten daraufhin noch einen).
Osten hat nun 14 Steine, alle anderen 13 Steine, und das Spiel beginnt, als ob Osten gerade einen Stein gezogen hätte.
Vorzeitiges Spielende
Die folgenden Situationen beenden eine Hand vorzeitig ohne Sieger und lösen eine Bonusrunde (+1 Honba) aus:
Vier Kan:
Wenn vier Kan gebildet wurden und der Abwurf nach dem Zug kein Ron auslöst, ist die Hand beendet. Ausnahme: Wenn alle Kan vom gleichen Spieler gebildet wurden, geht das Spiel normal weiter, es können aber keine weiteren Kan gebildet werden.
Vier Riichi:
Wenn alle vier Spieler Riichi ausgerufen haben und der Abwurf nach dem Zug kein Ron auslöst, ist die Hand beendet.
Ein Wind:
Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde den gleichen Wind abwerfen.
Drei Ron:
Wenn drei Spieler beim gleichen abgeworfenen Stein Ron ansagen.
Neun Endstücke:
Wenn ein Spieler mindestens 9 verschiedene Endstücke (1, 9) und/oder Bildsteine (Drachen, Winde) auf der Starthand hat. Hier ist ihm freigestellt, das anzusagen oder nicht. Er kann die Runde also auch einfach spielen.
Furiten
Eine sehr wichtige Regel, die oft übersehen wird, ist das Furiten. Man befindet sich im Furiten, wenn man theoretisch Tenpai ist (nur noch einen Stein braucht), aber ein beliebiger passender Stein bereits im eigenen Abwurf ist. Wer Furiten ist, kann nicht durch Ron gewinnen (wohl aber durch Tsumo), selbst wenn der abgeworfene Stein ein anderer als der im eigenen Abwurf ist.
Beispiel:
Auf der Hand sind Bambus 3 und 4. Im eigenen Abwurf ist Bambus 2. Der Spieler kann kein Ron ansagen, wenn ein anderer Spieler Bambus 5 abwirft.
Furiten passiert außerdem, wenn man Riichi angesagt hat und einen abgeworfenen Stein nicht als Ron benutzt, wenn man es könnte.
Man ist zeitweise im Furiten, wenn man kein Riichi angesagt hat und einen Stein nicht zum Ron benutzt, wenn man es könnte. Dieses Furiten hält nur bis zum nächsten eigenen Zug.
Damit schließe ich für's Erste meine Erklärungen. Eine vollständige Liste der Yaku ist problemlos an tausend Stellen im Internet zu finden, abgesehen davon denke ich, daß ich alles erwähnt habe.
Fragen können hier gerne gestellt werden, ich bemühe mich dann zu antworten.
Nützliche Links:
http://arcturus.su/wiki/Main_Page - Wiki für japanisches Mahjong
http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong.html - Flash-Spiel gegen KI-Gegner.
http://www.mahjongdragon.com/de/japanese-mahjong.php - Das exakt gleiche Spiel mit deutlich schlechterer Grafik, dafür auf Englisch.
http://www.japanesemahjong.net/mahjong-rules/score/ - Komplette Punkteabrechnung erklärt
https://www.youtube.com/watch?v=_xxncOUKL9o - Für Techfreaks: Ein automatischer Mahjongtisch wird erklärt.
LΓ"$",8