Was macht ein gutes Spiel aus?

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Tamanegi
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Was macht ein gutes Spiel aus?

Beitrag von Tamanegi » Mo 28. Feb 2011, 03:21

Hier ist eine interessante Aufzählung von David Lara, die ich mal frei ins Deutsche übersetze zwecks Lesbarkeit.
10 Dinge, die ein Spiel gut machen:

1. Strategie
Der Plan, den ein Spieler im Spiel verfolgt. - BGG-Wiki

Der Strategiegehalt eines Spiels ist die Anzahl der Möglichkeiten, die einem Spieler offenstehen und somit das Potenzial, auf kurze, mittlere und lange Sicht einen Plan zu verfolgen.

Dies ist das wichtigste Kriterium für mich. Ich kann mit den einfachsten Spielen Spaß haben, aber im Zweifelsfall ist Strategie alles, was ich will.

Beispiel: Agricola, weil es eine Unmenge an Möglichkeiten bietet, welche Strategie ein Spieler mit den Kauf. und Arbeitskarten auf seiner Hand fahren kann. Manche Spieler werden sicher irgendein Kriegsspiel strategischer finden, aber ich wollte einem meiner Lieblingsspiele Tribut zollen.
Meine Meinung dazu:
Strategie bzw. Handlungsmöglichkeiten sind sicher sehr wichtig. Civilization ist eingeschlagen wie eine Bombe, weil man extrem viele Möglichkeiten hat, und sogar mehr als eine Methode, wie man gewinnen kann (Militär, Forschung, Kultur, Wohlstand). Dominion ist hier ebenso hoch einzuordnen.
Gegenbeispiele sind Mensch-Ärgere-Dich-Nicht (man kann sich höchstens entscheiden, welchen Pöppel man bewegt, wenn man mehrere hat) und Monopoly (man kauft in der Regel alles, was man kriegen kann).

Komplexe Spiele dauern aber leider tendenziell länger, bis man sie beherrscht, weil eben auch die Regeln so vielschichtig sind.
2. Spieltiefe

Spieltiefe wird an der Menge der Spielerentscheidungen und ihrem Einfluß auf spätere Entscheidungen, eigene wie gegnerischer, gemessen. Es liegt nahe bei Strategie, aber ich bevorzuge es davon zu trennen, weil Spiele durchaus sehr strategisch, aber nicht besonders tief sein können.

Ich halte Schach für das Spiel mit der größten Tiefe wegen der hohen Anzahl an Möglichkeiten, einen einzelnen Zug zu machen, und der Konsequenzen jedes einzelnen Zuges.
Meine Meinung dazu:
Da alle damit rechnen, tue ich es einfach mal und widerspreche. Schach hat für den ersten Zug Weiß 20 Möglichkeiten, für den ersten Zug Schwarz 20 Möglichkeiten, und danach werden es mal mehr, mal weniger pro Zug. Go hat für den ersten Stein 19*19=361 Möglichkeiten, für den Zweiten Stein 360, dann 359 usw., zwischendurch auch mal wieder mehr. Pfeif auf die Reiskörner auf dem Schachbrett, ich will meine auf ein Go-Brett gelegt bekommen! ;-)

Aber tatsächlich sehe ich den Unterschied zwischen Tiefe und Strategie. Dominion zum Beispiel enthält sehr viel Strategie, aber kaum Tiefe im beschriebenen Sinne. Eine einzelne Karte, die ich kaufe, beeinflußt das Spiel nicht, sie gewinnt nicht das Spiel und verliert es auch nicht. Die Mechaniken des Spiels greifen nicht hart genug ineinander. Magic: The Gathering dagegen hat sehr viel Tiefe: Eine einzige falsche Entscheidung kann einen sofort den Sieg kosten, ein einziger genialer Spielzug kann das Spiel gewinnen. Man weiß, daß jede Entscheidung zählt, das macht das Spiel spannend.
3. Interaktion
Der Grad, zu dem die Spieler sich während des Spiels gegenseitig beeinflussen. - BGG-Wiki

Ich stimme mit der Wiki-Definition überein, aber bin mehr auf die echte Interaction zwischen den Spielern fixiert, so wie Verhandeln, Handeln, Angreifen usw.

Ich kann nur sagen, daß mir Spiele mit viel Spielerinteraction mehr Spaß machen. Schließlich spielen wir (normalerweise) ja auch mit anderen Spielern, also keine große Überraschung.

Viele Spiele könnten gute Kandidaten sein. Ich hoffe Battlestar Galactica paßt hier gut als Beispiel.
Meine Meinung dazu:
Auf jeden Fall für mich ein K.O.-Aspekt. Ich will kein Solitaire spielen. Allerdings sollte das Bashing nicht zu früh anfangen können. Civilization ist wieder ein gutes Beispiel: Irgendwann KOMMT man sich in die Quere oder versucht, sich zu behindern, aber am Anfang hat man dazu noch nicht die Möglichkeiten, weil man einfach zuweit auseinander sitzt. Die Siedler von Catan haben viel Interaktion, ebenso wie Wizard. Und praktisch alle CoSims (Conflict Simulations, also Spiele mit hauptsächlich Kämpfen) in höherem oder niedrigerem Maße.
Ein schlechtes Beispiel ist Dominion - die meiste Zeit spielt man vor sich hin und die Züge der anderen Spieler kümmern einen zu 90% nicht.
4. Wiederspielwert
Die Fähigkeit eines Spiels, auch nach mehreren Durchgängen noch unterhaltsam zu sein. - BGG Wiki

Natürlich langweilt man sich schnell bei Spielen wenn man sie einfach nicht mag. Aber der Gedanke ist, daß die Mechaniken des Spiels eine Partie sich von der anderen unterscheiden lassen.

Einige Faktoren sind Erweiterungen (neue Elemente, Regeln, Maps usw.) und Varianten.

Beispiel: Through the Ages (Anm.: kenne ich nicht - Claudio)
Meine Meinung dazu:
Wiederspielwert - jawohl. Ein Spiel kann beim ersten Mal richtig toll sein und begeistern, aber wenn jede Partie wirklich gleich verläuft, wird es langweilig. Der Kritikpunkt ist ja z.B. bei Axis&Allies gefallen, wo es wegen der festen Startaufstellung wenig Abwechslung gibt. Am anderen Ende der Skala ist Magic: The Gathering.
Allerdings bin ich der Ansicht, daß der Wiederspielwert eine Kombination aus fast allen anderen Kriterien ist.

5. Umsetzung des Themas

Wie gut das Thema in die Regeln und das Material umgesetzt wurde.

Spiele mit guter Umsetzung bauen eine viel dichtere Atmosphäre auf.

Wenn ich Blood Bowl spiele komme ich wir wirklich vor wie ein Trainer, der sein Team anfeuert.
Meine Meinung dazu:
Ist sicher ein nettes Tüpfelchen. Jedoch glaube ich, daß man bei Spielen mit dichter Atmosphäre, aber Mängel in anderen Kriterien nicht recht wahrhaben will, daß es einem eigentlich gar keinen Spaß macht. Die tolle Aufmachung zieht einen an, aber nach der Hälfte hat man gar keine Lust mehr, es fertigzuspielen. Vielleicht erwartet man so aber auch einfach zuviel von dem Spiel.

Im Zweifel habe ich lieber tolle Mechaniken als tolle Aufmachung. Wobei niemand gerne ein Spiel spielt, das nur aus grauen Klötzen besteht, klar. Wie gesagt, für mich ein netter Bonus, wenn das Spiel an sich schon gut ist.

6. Glücksfaktor

Wie Glück (Zufall) die Siegchancen eines Spielers oder seine Planung während des Spiels beeinflußt.

Manche fragen, wem man denn sonst die Schuld geben soll, aber ich schalte Glück lieber aus. Ich mag Spiele, bei denen die Sieger ihren Sieg selbst verdient haben, und nicht gewinnen, weil ihre verdammte 6 zehnmal so oft kam wie meine 8. Ja, ich rede von Catan.

Beispiel: Le Havre
Meine Meinung dazu:
Ich weiß ja nicht, aber ein wenig Glück macht das Spiel sicher lockerer. Spiele, die man in lockerer Runde mit einer Pizza nebendran spielen kann, sollten nicht 100% auf Planung beruhen. Zuviel Zufall macht aber auch wieder die Spieltiefe kaputt. Caylus hat 0% Glück ("glück"licherweise aber sehr gut durchdachte Regeln), ebenso wie Schach/Go. Magic und Wizard haben die Karten als Glücksfaktor, viele andere Spiele verwenden Würfel oder gezogene Marken. Bei Civilization ist Glück minimal in Form verschiedener Einheitenstärken und der Kulturkarten vorhanden. Monopoly ist ein Glücksspiel in Reinform. Risiko bedingt, da hier so viel gewürfelt wird, daß wieder einigermaßen ein Durchschnitt herauskommen sollte. Natürlich sind manche Warhammerspieler anderer Ansicht und sehen die guten Würfe nur bei ihren Gegnern ;-)
7. Originalität

Jedesmal, wenn ich ein Spiel spiele, frage ich mich, wie die Entwickler auf etwas gekommen sind, das bisher noch nirgends sonst so vorkam, gerade weil es Tausende von Spielen da draußen gibt.

Viele haben aber auch Dinge gemeinsam: Siegpunkte, Produktion-Konstruktion, Währung usw.
Meine Meinung dazu:
Die Frage lautet für mich immer: Warum soll ich gerade dieses Spiel spielen? Warum soll ich Rage spielen, wenn Wizard da ist? Manche Spiele liefern einfach keine wirklich neuen Ideen, sondern packen nur bereits bekannte Mechaniken zusammen, so daß man nicht den Eindruck hat, ein neues Spiel zu spielen.

Civilization hat das Problem der Einheiten auf dem Spielfeld sehr elegant gelöst, indem man die Einheiten eben NICHT bewegt, sondern sie dort auftauchen, wo eben gekämpft wird. Infinity (das Tabletop) begeistert mich persönlich wegen der sehr coolen Idee der Reaktion während des Gegnerzuges. Die Siedler von Catan war das erste Spiel, bei dem man in dieser Form Rohstoffe erhalten hat. Descent löst das Tabletop-Problem der vielen Würfel, indem es Spezialwürfel mit Symbolen verwendet. Bei Dominion baut man sich während des Spiels seinen Kartenstapel anstatt davor. Das alles sind innovative Ideen, die den Spielspaß erhalten, weil man es so bisher noch nicht kannte.

8. Qualität des Materials

Für ich gibt es viele wichtigere Kriterien als gutes Spielmaterial, aber ich kann nicht verleugnen, daß es den Spielspaß erhöht.
Meine Meinung dazu:
Ups, jetzt habe ich diesen Punkt schon unter "Umsetzung" vorweggenommen. Dann spare ich mir hier, alles nochmal zu schreiben.
Das Spielmaterial ist mir allgemein nicht wirklich wichtig, aber als alter Tabletopper sammelt ein Spiel bei mir natürlich dicke Bonuspunkte, wenn die Figuren hübsch sind!

9. Regeln
Ich wette, daß die Regeln eines der Kriterien sind, die bei einer Spielbewertung am wenigsten Beachtung finden. Jedoch haben sie einen großen Einfluß auf den Spielspaß.

Das umfaßt:
1. Qualität: Die Spiele, die ich gelernt habe, besitzen ausreichende Regelhefte. Aber das ist nicht immer der Fall, und andere verdeutlichen die Regeln wirklich gut mit Diagrammen, Zugbeispielen usw.

2. Eindeutigkeit: Regeln, die keine Interpretationen zulassen, senken die Anzahl der Streitfälle. Es macht keinen Spaß, Zeit mit einer Regeldiskussion zu verschwenden. Je eindeutiger die Regeln sind, um so eniger wird diskutiert.

3. Intuitivität: Die Informationen auf dem Spielmaterial können so intuitiv sein, daß man im Regelheft nicht mehr nachschlagen muß. Das spart Zeit.

Ich denke, Caylus ist ein gutes Beispiel, das diese Aspekte miteinander verbindet, wenn man bedenkt, daß es nicht gerade ein simples Spiel ist. Ich finde es toll, wie viele Regeln quasi direkt auf das Spielbrett gedruckt sind.
Meine Meinung dazu:
Punkt 3 ist wohl mit der Hauptgrund, weshalb "Bushidô" keinen rechten Anklang gefunden hat. Unmengen an Markern, aber alle ohne Symbole, die die Regeln erläutern sollen, so daß man ständig nachschlagen mußte. Zudem subtile Abweichungen bei Situationen, die zuerst ähnlich wirken, und kein erkennbarer Pfad zum Sieg.
Formula D hingegen hat gut strukturierte Regeln und zum schnellen Nachschlagen auch schön große Überschriften für einzelne Regeln.
Grundsätzlich: Je komplexer ein Spiel ist, um so wichtiger ist es, die Regeln übersichtlich zu schreiben und gut zu erklären.

10. Spaßfaktor
Ich habe den Spaßfaktor in diese Liste aufgenommen, weil ich es fast jede Art von Spiel liebe, aber sie machen mir nicht gleichviel Spaß.

Mein Verständnis von Spaß ist es,mit meinen Mitspielern lachen zu können, während wir inetragieren, und nicht in Furcht zu leben, man könnte mich angreifen oder mir meine Aktion wegnehmen. Das führt zu Spannungen.

Als Beispiel führe ich Die Werwölfe von Düsterwald an, weil ich es nicht sehr strategisch finde, oder tief, sondern sehr simpel, aber ich habe sehr viel Spaß dabei.
Meine Meinung dazu:
Dieser Punkt ließ mir ein Licht aufgehen. Spiele, die mehr aus Jammern, wie schlimm alles ist, bestehen, anstatt aus Spaß am Spiel, die nimmt man nicht ganz so gerne aus dem Schrank. Wenn man solche Spiele nicht mit einer gesunden Portion Lockerheit spielen kann statt verbissen um jeden Punkt zu kämpfen und sich Nichts zu gönnen, dann sollte man etwas Anderes spielen. Mut zu suboptimalen Zügen, Mut zu Fehlern, und wenn man Verliert, scheiß drauf und sich über den Fail amüsiert. Was natürlich nur geht, wenn alle diese Mentalität mit an den Spieltisch bringen.
Ich glaube, dieses Kriterium ist der Grund, warum man viele Spiele auf halber Strecke und nach einigen Stunden gefrustet und genervt abbricht.

Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt.
LΓ"$",8

Janosch
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Re: Was macht ein gutes Spiel aus?

Beitrag von Janosch » Mo 28. Feb 2011, 16:03

Also alles Punkte, die bei einer Speielwertung z.B. Spiel des Jahres ... zu rate gezogen werden.

Trotzdem die 10 Punkte können noch so gut wie möglich umgesetzt werden, sollte der Spieler nicht das Interesse am Spiel haben, weil er keine langen (z.B. Descent), keine Karten- (z.B. Dominion), oder den entsprechenden Spieltyp (Strategie, Wirtschaft.. was auch immer) nicht mag kann das Spiel noch so gut sein.

=> 11. Interesse des Spielers

Gute Spiele müssen auf eine Interessengruppe konzentrieren.
Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat schon verloren.

niETie
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Re: Was macht ein gutes Spiel aus?

Beitrag von niETie » Fr 4. Mär 2011, 00:01

strategie ist an sich eine gute sache, aber nicht bei allen strategiespielen lässt sich alles beeinflussen, z.b. siedler oder descent.
aber solche spiele haben auf lange sicht aber mehr spielspaß als andere, auch wenn man nicht alles planen kann.

zur spieltiefe, schach hat sehr viel spieltiefe, da man in den ersten 3 zügen, das spiel verliehren bzw. gewinnen kann.
jeder zug beeinflusst jeden weiteren. Go kann ich nicht spielen aber zu widersprechen schach habe keine tiefe ist falsch.

interaktion ist wichtig, obwohl es bei dominion relativ wenig interaktion gibt, macht es spaß also haben die entwickler gute arbeit geleistet.

der wiederspielwert richtet ganz einfach und allein auf den persönlcihen geschmack, ich würde gerne mal wieder axis&allies spielen.

die umsetzung des themas ist wichtig, aber man sollte es nicht übertreiben. runewars z.b. ist sehr flavorfull aber die mechanik ist so träge,
dass es einen irgendwann einfach ankotzt zu spielen und man hofft, das es vorbei ist.

der glücksfaktor erhöht die spannung in einem spiel, wenn man die strategie festgelegt hat und weis was passiert wird es einfach langweilig, weil die strategie auf geht, sofern der spieler es hinbekommt zu planen.
es ist viel interessanter nicht zu wissen was passiert oder aud den einen würfelwurf zu hoffen, der es verhindert, dass man verliert.

man sollte unter originalität auch verstehen, wie bekannte mechaniken zusammen gepackt werden, wenn das intelligent gemacht ist, ist es nicht schlimm, ob es das vorher schonmal gab oder nicht.
man muss das rat ja nicht jedesmal neu erfinden, um ein gutes spiel zu haben. außerdem ist das potential irgendwann ausgeschöpft, oder es geht über das brett und karten hinaus, wie z.b. space alert, was nur mit cd-spieler zu spielen ist.
was orginell ist aber trotzdem ein schlechtes spiel ist.

die qualität des spielmateriels täuscht machmal über ein schlechtes spiel hinweg, z.b. runewars, mit vielen sehr detaillierten figuren, aber langen spielrunden und schlecht ausbalancierten völkern.
man sollte aber erkennen können was gemeint ist, nicht wie bei bushido, wo alle marker gleich aussehen und man nicht erkennnt, was auf dem spielfeld liegt, weil alles in demselben grünton gehalten ist.

die regeln sollten eindeutig sein aber auch irgendwie logisch nachvollziehbar. ich finde es unlogisch, dass der ferrox einen blutungsmarker verpasst, auch wenn er keinen schaden macht.
und eindeutig, da gerade in der skg viel duskutiert werden muss sobald die regeln nicht eindeutig sind.

man kann gerne in jedem spiel fehler machen, und verlieren, aber nur solange es spaß macht!
das ist jedem seine ganz persönliche ansicht, der eine würfelt gerne, der andere schubst gerne figuren durch die gegend, wenn einem das spaß macht kann man ohne probleme verlieren, aber wenn nicht, sollte man das nicht spielen.
"Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, wobei ich mir beim Universum nicht sicher bin."-Albert Einstein *14.03.1879 +18.04.1955

"Mit Worten lässt sich trefflich streiten."-Faust I, Vers 1997

raptor_4712
Siedler von Catan
Beiträge: 19
Registriert: So 8. Aug 2010, 13:22

Re: Was macht ein gutes Spiel aus?

Beitrag von raptor_4712 » Fr 4. Mär 2011, 00:52

hübsch, dem vorigen beitrag ist nichts mehr hinzuzufügen

und für ne runde axis&allies wär ich auch ganz stark mal wieder
"Ceterum censeo Carthaginem esse delendam." - Cato major

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